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3dfx Help ed Ottimizzazione - Supporto Utenti Sezione in cui richiedere assistenza. Specificare cpu, motherboard e sistema operativo
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Vecchio 27-04-2009, 10.21.07   #11
maverick85
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Si comporterebbe esattamente alla stessa maniera una Tseng ET4000
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Vecchio 27-04-2009, 11.02.42   #12
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deheheh cos'è la Tseng ET4000???
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Vecchio 27-04-2009, 11.08.06   #13
peppos83
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Dipende cosa intendi per lunga vita. A me onestamente giocare a Crysis in emulazione con esempio 32 core, sapendo che la scheda video non sta facendo niente non è che mi piaccia tanto come idea...
La fase di pixel shaders è l'evoluzione del rendering statico che una scheda video come la 3dfx fa.
Emulato questo via cpu, alla scheda video non resta niente
Beh... Se alla 3dfx resterebbe la fase puramente poligonale/textures effettivamente poco nei nuovi games, ma la nostra V5 ha i suoi anni e purtroppo quelli non è possibile eliminarli ciò non toglie che un'ottimizzazione mirata del software di emulazione di SwiftShader riesca in qualche modo a rendere possibile il gioco anche con schede video ormai obsolete.

Per dirne una il nostro T-BUFFER x la gestione di quegli effetti particolari ( molto simili ai pixel shader odienti) è praticamente inutilizzato o sbaglio?

Non si potrebbe fare qualcosa per "dirottare" le chiamate pixel shader verso questa funzionalità? Ovviamente è solo fantasia, ma qu8ando si tratta di software tutto è possibile

@af624726 http://en.wikipedia.org/wiki/Tseng_Labs_ET4000

Bye
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Vecchio 27-04-2009, 12.22.00   #14
mikepedo
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Il problema è che la fase di pixel shader è tra le ultime ad essere eseguite, pertanto se la si vuole eseguire via software (a carico della cpu) si svuota completamente la pipeline della scheda video e tutto dovrà avvenire via software!
I vertex shaders invece sono perfettamente gestibili dalla cpu perché agiscono sui poligoni e questi sono già calcolati dalla cpu (T&L per intenderci).

Non so se un programma ad hoc che converta le istruzioni Dx8/9 in 7 sia fattibile, ma anche se lo fosse servono 2 cose: uno che sappia programmare una simile applicazione e una cpu mostruosa per la conversione in real-time!

Soluzione: 3dfx per i giochi vecchi e Nvidia/Ati per i nuovi
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Vecchio 27-04-2009, 12.24.36   #15
mikepedo
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Riguardo la domanda sul T-Buffer: non credo proprio che sia possibile, i pixel shaders sono molto più complessi e l'hardware 3dfx non ha modo di eseguirli, in nessuna maniera.

E' come pretendere di volare con uno scooter 50...
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Vecchio 27-04-2009, 13.38.07   #16
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cmq se le voodoo fossero in grado di fare del rendering parziale funzionerebbero anche sotto cedega (che altro nn fa che ricodificare al volo le chiamate directx in quelle opengl) mentre nn sono supportate...
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Vecchio 27-04-2009, 14.12.20   #17
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Originalmente inviato da mikepedo Visualizza messaggio
Riguardo la domanda sul T-Buffer: non credo proprio che sia possibile, i pixel shaders sono molto più complessi e l'hardware 3dfx non ha modo di eseguirli, in nessuna maniera.

E' come pretendere di volare con uno scooter 50...
Ma infatti non pretendo nulla semplicemente abbiamo un tot di effetti (molto simili ai moderni pixel shaders, anche se + semplici) non vedo perchè non si possa pensare di utilizzarli in una qualche maniera

Resto sempre convinto che la cosa sia possibile... Resta il fatto che lo sforzo necessario alla programmazione di una simile feature è di fatto imponente ammesso che sia possibile...

@af624726 rendering parziale??? Qualche info?


Bye
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Vecchio 27-04-2009, 15.48.20   #18
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no nn so nulla d preciso, dicevo solamente che se le schede vecchie potessero eseguire del codice "rimappato" con cedega ci avrebbero provato loro direttamente visto che traslano da dx a opengl al volo...
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Vecchio 27-04-2009, 21.47.21   #19
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Ciao a tutti da vsa….boss..dove sei ….



Prefazione
(mi sto facendo un corso super accelerato tipo voodoo di super scheda video)…yuk….yuk…



Ho testato SwiftShader V2.0 -…….. 2 dll di questo si tratta d3d8.dll…….d3d9.dll

Non so se sono comprese con w7……(bo…… in questo momento)


però se riusciamo a implementarle alle voodoo non completamente ma utilizzare quello che ci interessa……..con i moderni proc… allungheremo la vita utile di un p’ò…………..
Allora avrebbe senso mod …ram…+mod…agp


allego istruzioni……..
La geometry pipeline deve essere fatta via software….

e il resto lo fa la voodoo in hardware

penso si possa fare…..ciao a presto….vsa








Pixel Shader
Di RobyDx (del 11/02/2007 @ 13:40:27, in DirectX9, linkato 2415 volte)
Osservate questa immagine. Questo schema rappresenta il processo che DirectX compie a partire dal modello 3D che gli diamo (vertex data) fino al compimento degli ultimi calcoli tra cui spiccano i vari testing (come ad esempio lo stencil) ed il blending.

Come vedete ci sono 2 punti in cui il processo si separa (non contate le Tesselation). Nel primo vedete i vertex shader e il "trasformation and lighting engine". I vertex shader infatti si pongono come alternativa al normale processo di trasformazione dei vertici proponendo sistemi completamente nuovi e personalizzabili (vedi ad esempio il cell shading). Se i vertex shader servono per la manipolazione dei vertici, i pixel shader servono per personalizzare il processo di elaborazione finale di ogni singolo pixel in base al colore di base e alle texture. Il lavoro dei vertex shader infatti restituiva semplicemente la scena completa con tutti i vertici in posizione finale sullo schermo, ognuno con un colore e la posizione delle texture ma non diceva come queste cose dovevano apparire sullo schermo. I pixel shader fanno questo: decidono come le texture ed i colori restituiti dai vertex shader vengono utilizzati su ogni singolo pixel. Come per i vertex shader anche i pixel shader possono essere personalizzati tramite codice assembler ed insieme ai vertex shader rappresentano un tandem davvero efficace per creare effetti incredibili .
Se infatti caricare il codice assembler dei pixel shader è semplicissimo creare il giusto codice può risultare a volte difficile ma già con poca esperienza i risultati si vedono. Rifrazioni, effetti focali, distorsioni e tanto altro ancora sono possibili solo tramite i pixel shader quindi imparare ad utilizzarli rappresentano l’ultima frontiera della programmazione ed obiettivo della computer grafica dei prossimi anni. Infatti se in DirectX8 esistevano solo 5 versioni di pixel shader (dalla 1.0 alla 1.4) in DirectX9 sono state aggiunte le versioni 2.0, 2 estesa ed addirittura la 3.0.
Immagini allegate
Tipo file: jpg Immagine.JPG‎ (22.0 KB, 14 visite)

Ultima modifica di vsa : 27-04-2009 alle ore 21.51.34.
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Vecchio 27-04-2009, 22.50.44   #20
mikepedo
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Ho testato SwiftShader V2.0 -…….. 2 dll di questo si tratta d3d8.dll…….d3d9.dll

Non so se sono comprese con w7……(bo…… in questo momento)


però se riusciamo a implementarle alle voodoo non completamente ma utilizzare quello che ci interessa……..con i moderni proc… allungheremo la vita utile di un p’ò…………..
Allora avrebbe senso mod …ram…+mod…agp


allego istruzioni……..
La geometry pipeline deve essere fatta via software….

e il resto lo fa la voodoo in hardware

penso si possa fare…..ciao a presto….vsa
Questa immagine credo che possa chiarire ogni dubbio.
Attualmente una 3dfx Voodoo esegue in hw la 2a e 3a fase, ovvero Pixel/Texture Blending e Rasterization.
La 1a fase, ovvero Geometry Pipeline, è eseguita via sw, a carico della cpu.
L'hardware 3dfx non potrà MAI eseguire in hardware delle istruzioni di Pixel Shaders, pertanto se le vogliamo utilizzare con schede 3dfx la cpu sarà costretta ad eseguire la 1a e la 2a fase.
A questo punto la scheda video diventa una "memoria tampone", utilizzata solo ed esclusivamente per creare il frame buffer da inviare al DAC per creare l'immagine a schermo...
Questo per dire che si, è possibile eseguire applicazioni Dx8/9/10 ecc... con schede 3dfx. E' possibile giocarci? No.
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