Da Zero a Unrealer 
	

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STEP 1 - La console e le opzioni all'avvio

Unreal Tournament pu essere lanciato inserendo dei parametri nella riga di comando. Il sistema pi semplice per farlo  selezionare "Esegui" dal menu "Start" di Windows e selezionare il file "Unrealtournament.exe" dalla directory System, dove avete installato il gioco.
Quindi basta aggiungere il comando davanti (es. unrealtournament.exe -nosound)
Ecco un elenco dei comandi pi utili:

-changevideo : attiva il menu per la selezione della scheda video

-nosound : disattiva il sonoro

-safe : lancia UT in safe mode, evitando di caricare i driver per le periferiche che potrebbero creare conflitto

-server : lancia un server dedicato (vedi il comando ucc.exe)

INI=inifilename : specifica il file .ini da usare per la configurazione di UT (di default  UnrealTournament.ini)

USERINI=userinifilename : specifica il file .ini per la configurazione del giocatore (di default  User.ini)

READINI=inifilename : setta il file .ini per la sola lettura (sostituisce il comando INI)

Un altro modo di lanciare UT  usare il file Ucc.exe, particolarmente utile per lanciare i server dedicati. Ucc help visualizza tutti i comandi con cui  possibile lanciare Ucc, in particolare ecco una lista di alcuni comandi di Ucc server:
Ucc server URL parametri :  la riga di comando che serve per lanciare un dedicated server di UT, i parametri possono essere quasi tutti quelli utilizzati da Unrealtournament.exe, l'URL pu essere il nome di una mappa o l'indirizzo del server vero e proprio, e pu utilizzare queste opzioni:
?alladmin d a tutti i giocatori l'accesso all'amministrazione da admin
?game= specifica il tipo di gioco
?mutator= specifica una lista di mutator da utilizzare (separati da una virgola)

La console  una vecchia conoscenza per tutti giocatori di FPS: nata con Quake1  poi stata usata praticamente in ogni sparatutto in soggettiva che sia stato sviluppato.
Essenzialmente si tratta di una finestra di riepilogo dalla quale si possono ottenere utili informazioni su quello che  successo in gioco e in cui si possono eseguire dei comandi semplicemente digitandoli (screenshot qui a sinistra).

Per attivare la console in UT si pu attivarla cliccando su "system Console" dal menu "Tools" oppure, pi semplicemente, schiacciando il tasto "".
Se si vuole avere solo la riga di comando in cui digitare basta usare il tasto "Tab".
Con i comandi digitati nella console  possibile compiere praticamente qualsiasi azione e cambiare ogni settaggio del gioco, qui di seguito trovate un elenco dei comandi pi comuni e pi utili, ma questi sono sono solo una parte di quelli esistenti. Per una lista completa dei comandi della console seguite questo link

Comandi generali:

SAY <messaggio> Manda un messaggio a tutti i giocatori sul server. 

TEAMSAY <messaggio> Manda un messaggio a i giocatori della propria squadra.

SETNAME <nome> Cambia il nicname del giocatore.

SUICIDE per suicidarsi

Comandi per le sessioni di pratica:

ADDBOTS <numero> Aggiunge un certo numero di bot. 

ALLAMMO aggiunge munizioni per l'arma usata al momento. 

FLY permette di volare. 

GHOST permette di volare e di passare attraverso i muri

GOD attiva l'invulnerabilit. 

KILLPAWNS uccide tutti i bot 

PLAYERSONLY mette in pausa tutto tranne i giocatori. 

SLOMO <numero> setta le velocit di gioco (1.0 e il default). 

WALK per camminare normalmente (disattiva FLY e GHOST)

Comandi specifici per l'Admin:

ADMIN <comando> esegue un comando della console sul server

ADMIN SERVERTRAVEL <URL del livello> il server cambia la mappa di gioco. 

ADMINLOGIN password Per entrare come amministratori del server 

ADMINLOGOUT Per tornare come giocatori normali

KICK <nome del giocatore> Per disconnettere un giocatore dal server

Comandi in C++ (funzionano solo sulla macchina su cui si eseguono):

BRIGHTNESS cambia la luminosit del gioco. 

CPUSPEED=# Identifica la velocit della CPU. 

DEMOPLAY <nome del file>
[?noframecap]
[?timebased]
[?3rdperson]

Visualizza un demo. noframecap per visualizzare il demo alla massima velocit possibile. timebased per avere una visualizzazione pi fluida nel caso in cui la macchina che visualizza il demo sia molto pi lenta della macchina su cui  stato registrato. 3rdperson permette di vedere il demo come spettatore

DEMOREC <nome del file > Registra una demo

DISCONNECT per disconnettersi dal server 

ENDFULLSCREEN mette UT in finestra. 

EXIT Esce dal gioco 

FLUSH Per pulire tutte le cache

FOV per settare l'angolo di visuale in gradi (default 87) 

GETCOLORDEPTHS Per avere una lista della profondit di colore supportata dalla scheda video in uso 

GETCURRENTCOLORDEPTH per sapere la profondit di colore usata (16 or 32) 

GETCURRENTRES per sapere la risoluzione usata 

GETRES per ottenere una lista di risoluzioni utilizzabili 

NETSPEED numero Cambia la frequenza di Netspeed della rete. (default 2600 per i modem, 5000 per l'ISDN e 20000 per il via cavo, ADSL o LAN)

OPEN url per aprire una mappa in locale o entrare in un server

SETRES WxHxD setta la risoluzione e la profondit di colore (es.800x600x32) 

STOPDEMO ferma la registrazione o la visualizzazione di una demo 

PREFERENCES per visualizzare la finestra delle preferenze avanzate (vedi lo Step2).

RECONNECT per riconnettersi al server 

SHOT prende uno screenshot in formato .bmp 

TOGGLEFULLSCREEN per giocare in full screen.

Comandi del Vote mutator:

Sui server di NGI  installato un potente mutator che permette di votare gran parte dei settaggi del server stesso (mappa giocata, friendly fire, numero di giocatori, etc.) e viene scaricato automaticamente appena vi collegate al server.
Su questa pagina delle FAQ di UT trovate tutti i comandi di questo mutator.

Bene, passiamo ora allo Step2: i bind



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STEP 2 - I binding

Unreal Tournament permette di configurare un moltitudine di tasti attraverso la sua interfaccia a menu. Tuttavia  probabile che un giocatore che sta diventando sempre pi bravo abbia bisogno prima o poi di una sua configurazione personalizzata e che le azioni settabili attraverso il menu di configurazione non siano pi sufficienti per lui.
Ad esempio potrebbe aver bisogno di mandare alcuni messaggi predefiniti alla propria squadra senza doverli digitare per intero, oppure sente il bisogno di cambiare il suo FOV (angolo di visuale) a seconda dell'arma che sta utilizzando. 

In UT  possibile fare tutto ci e associare queste azioni particolari alla pressione di un tasto. In gergo questo viene chiamato "bindare", mentre le sequenze di comandi vengono definite "Alias".
Ecco una mini guida al binding con alcuni esempi di Alias molto utili.

Esistono diversi modi per bindare un alias a un tasto. Un sistema  farlo direttamente dalla console con il comando "Set input" o editando il file User.ini della directory "system" di UT.
Tuttavia il sistema pi semplice  quello di settare tutto dal menu delle preferenze avanzate. Per farlo aprite la console, digitate "preferences" e premete invio. UT verr messo in finestra e apparir un menu simile a quello dell'immagine qui a destra. 

Se mentre fate questa operazione vi viene segnalato un errore e UT viene chiuso non preoccupatevi: probabilmente avete una scheda video che utilizza il D3D e per mettere UT in finestra senza errori dovete settare la profondit di colore del Desktop di Windows come quella di Unreal Tournament. Esempio: se la profondit di colore del vostro Desktop  a 16 bit e UT  settato a 32 bit, vi basta aumentare la profondit di colore del Desktop a 32 oppure diminuire quella di UT a 16 e tutto si risolver.

A questo punto cliccate sul simbolo "+" accanto alla voce "Advanced". appariranno altre quattro voci, come nell'immagine qui a sinistra. A noi interessano le voci "Key Aliases" e "Raw Key Bindings". 

Prima di tutto aprite il menu "Key Aliases" e vi appariranno tutti gli alias come nell'immagine qui a destra.

Noterete che ogni alias  formato da due linee: Quella del nome e quella del comando.
Nella riga del nome basta digitare il nome che volete dare a questo particolare alias, in quella del comando potete digitare l'azione o la serie di azioni che volete associare a quel nome.

Le azioni che possono essere utilizzate sono quasi tutte quelle possibili dalla console, pi alcune azioni standard che puoi trovare aprendo il file "Defuser.ini". 
Ad un singolo alias possono essere associati pi comandi, separandoli con il carattere "|". 
Esempio: con l'alias "Jump | Fire" si salta e spara allo stesso tempo.

Alcune azioni possono essere associate non solo alla pressione di un tasto ma anche al suo rilascio, con il comando "onrelease". 
Esempio: con l'alias "behindview 1 | FOV 120 | onrelease behindview 0 | onrelease FOV 90" alla pressione del tasto si passa alla visione in terza persona con FOV a 120 e appena si lascia andare il tasto si torna alla visione in prima persona con FOV a 90.

Come puoi vedere dall'esempio precedente alcuni alias possono essere molto complessi ed  probabile che non tutti funzionino correttamente al primo tentativo. Se vuoi assicurarti di non combinare troppi guai quando crei nuovi alias, fai una copia di backup del file "User.ini".

Una volta che hai creato tutti gli alias che ti servono non ti resta che associarli alla pressione di un tasto.
Apri il menu "Raw Key Bindings" e ti apparir una lista di tasti simile a quella dell'immagine qui a sinistra.

 A questo punto cerca il tasto che vuoi utilizzare e inserisci accanto il nome dell'alias che vuoi utilizzare (il nome  quello che avevi scritto nella prima riga dell'alias).

Fatto! Ora chiudi il menu delle preferenze avanzate ed inizia una sessione di pratica.
Se il tasto non funziona correttamente ti basta tornare nel menu delle preferenze avanzate e cercare l'errore.

Prima di passare allo Step successivo ecco un paio di alias che ti potrebbero tornare utili. Ricordati che questi sono solo due esempi e che puoi crearti tu stesso gli alias che ti servono.

Mini-ciclo di armi
con questo alias puoi selezionare un'arma scorrendo attraverso un elenco pi ristretto rispetto a quello normale. Siccome in UT esiste un gran numero di armi diverse, creare un alias di questo tipo pu essere molto utile per selezionare un'arma a seconda del suo tipo utilizzo. Puoi creare un mini-ciclo di armi che funzionano bene a corto raggio e  uno di armi a lungo raggio.
Esempio: "getweapon SniperRifle | getweapon Minigun2"  un alias che con la pressione di un tasto ti permette di selezionare il Minigun o lo Sniper rifle.
Le armi a essere selezionate per prime sono le ultime dell'elenco, perci in questo caso la prima volta che premi il tasto assegnato viene selezionato il Minigun, la seconda volta lo Sniper.

Messaggi indirizzati alla propria squadra
con il comando "teamsay" puoi mandare un messaggio alla tua squadra senza doverlo digitare.
Esempio: se associ a un tasto il comando "teamsay need weapon" puoi avvertire la squadra che ti serve un'arma. 

Bene, lo Step successivo prevede un mini guida all'ottimizzazione di UT.



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STEP 3 - Ottimizzare le prestazioni

Per giocare ad UT ai massimi livelli  necessario che il gioco giri fluido e senza problemi.
In particolare gli FPS (frame per secondo) devono rimanere alti, sopratutto nei valori minimi.
Per far questo  di solito necessario rinunciare a qualche aspetto della grafica, e ci sono alcune opzioni che possono essere abilitate o disabilitate solo dalle "advanced preferences".

La guida qui sotto (tratta dalla Major Disaster UT Pages) spiega come fare tutto ci.

Unreal Tournament Tweak Guide
by A. Barlaam ("Major Disaster")
Last update 06/01/2000

1. INTRODUZIONE
Questa guida  basata sulle mie esperienze personali con l'ottimizzazione di Unreal Tournament versione 4.02. Nel seguito troverete delle indicazioni su come variare le opzioni di UT per avere un gioco pi fluido senza degradare troppo la grafica. Al momento mi sono concentrato sull'aspetto client, forse in seguito aggiunger un capitolo sui server.
Disclaimer:Naturalmente tutto quello che segue  soggetto a revisioni e cambiamenti, e va preso come una serie di suggerimenti di base che potrebbero non andare bene per tutti (e in ogni caso, come si usa dire in queste circostanze, non mi assumo nessuna responsabilit per nessun problema che possiate avere, sia in generale :) che riguardo a questa guida).
Terminologia: per i nomi di menu e opzioni ho usato generalmente i termini inglesi. Di solito  facile passare agli equivalenti italiani, mentre non  sempre vero il contrario. In ogni caso questa guida si applica a tutte le versioni localizzate di UT.

2. PRIMA DI INSTALLARE UT
La prima verifica da fare  se avete i driver aggiornati per la vostra scheda video e audio e b) la versione di DirectX. I drivers si possono scaricare dal sito del produttore della scheda, che nel 90% dei casi si chiama www.nomedelproduttore.com. Il DirectX si pu scaricare dal sito Microsoft, o altrimenti si trova su CD di giochi e riviste (se state installando Unreal ne avete una copia sul CD!). Una volta installati DirectX e drivers non  male lanciare il programmino c:\programmi\directx\setup\dxdiag.exe e verificare che tutto funzioni bene PRIMA di passare alle fasi successive.
Ci sono altre due cose da verificare:
- il vsync deve essere disabilitato. In alcuni casi la scheda arriva con un pannello di controllo, in altri bisogna usare utility esterne o trafficare con il registro.
- la frequenza di refresh dello schermo. Va impostata sia dalle propriet avanzate della scheda che da DirectX (lanciare dxdiag.exe, l'impostazione della frequenza  sotto l'ultimo tab a destra (scegliere override). Il valore deve essere lo stesso per driver della scheda e DirectX.
Prima di impostare la frequenza di refresh assicuratevi che il monitor la possa supportare ! (Questo di specificare una frequenza troppo alta  uno dei pochi sistemi di provocare guasti hardware da un pannello di controllo). L'ideale  un valore pari o leggermente superiore al valore di fps massimo della scheda. In ogni caso non  molto utile impostare una frequenza di refresh alta se la scheda non riesce a generare abbastanza frames.

3. SCELTA DEL RENDERER
In fase di installazione UT vi chieder quale interfaccia grafica volete usare. La scelta  tra software (brutto e lento), Glide (solo per schede 3dFX), OpenGL e DirectX. Per il momento accettate quello che propone il programma di installazione, poi vedremo se e come cambiarlo.

4. CONTROLLO DEL FRAMERATE
Ora che il gioco parte (si spera), dopo averlo ampiamente collaudato, probabilmente vi verr voglia di vedere quanti frames al secondo sta erogando la vostra costosissima scheda video. Dal menu in alto selezionate Tools/TimeDemo Statistics, poi mettetevi a giocare. In alto a destra vedrete il mumero dei frames al secondo che la scheda sta sparando sul video.
Attenzione: a differenza, ad esempio, del timedemo di quake2, quella che state vedendo NON E' UNA MEDIA. Ovvero: la scheda durante il gioco varia il framerate a seconda di quanta roba c' da visualizzare (se non ci credete mettetevi davanti a un muro). Morale, non  detto che la vostra scheda faccia 90 fps in qualsiasi situazione. E' pi facile che in alcuni momenti vada a 120 e in altri a 60. Questo  un comportamento normale e non c' motivo di farsi prendere dal panico o di buttare la GeForce nuova.

5. IMPOSTAZIONI GENERALI
Ora che il gioco parte (si spera) potete andare ad esplorare il menu "Options/Preferences". Qui ci sono una serie di opzioni, raggruppate per area (video, audio, rete). Nel seguito vediamo quali sono importanti per ottimizzare le prestazioni. La strategia migliore  provare i cambiamenti uno per volta, identificare quello che ci da i risultati migliori, lasciarlo impostato e passare agli altri.
Se cambiare le impostazioni del gioco vi rende nervosi e volete avere la certezza di poter tornare indietro, prima di procedere fate una copia dei files unrealtournament.ini e user.ini che si trovano nella directory UnrealTournament/System. In qualsiasi momento potete ritornare allo stato precedente del sistema ripristinando i files.

5.1 VIDEO
Il grosso delle ottimizzazioni da fare  qui dentro. Le opzioni importanti sono:

5.1.1 video driver
E' l'interfaccia che UT usa per comunicare con la vostra scheda video, quella che abbiamo lasciato al valore di default in installazione. L'interfaccia da scegliere dipende dalla scheda che si usa (alcune schede sono pi "forti" con una certa interfaccia). In linea generale :
Se avete una scheda 3dfx (Banshee, Voodoo1/2/3) scegliete Glide. 
Se avete una scheda con chipset S3 Savage scegliete Metal (e installate le texture compresse dal secondo CD !) 
Se avete una Matrox o Ati Radeon scegliete DirectX (con OpenGL in alternativa) 
Se avete una TNT/TNT2/GeForce provate sia DirectX che OpenGL e decidete voi quale va meglio (alcune schede TNT Creative possono anche usare Glide, con i drivers opportuni).

5.1.2 Resolution
La risoluzione dello schermo. Generalmente ad una risoluzione pi alta corrispondono prestazioni peggiori, e non  detto che si veda comunque un grosso miglioramento nella qualit dell'immagine, specie se il monitor resta quello.
consiglio: non andare oltre 1024*768

5.1.3 Color depth
Il numero di colori che si vedono contemporaneamente sullo schermo. 16 bit corispondono a 65.000 (circa) colori, con 32 bit siamo sull'ordine di grandezza di vari miliardi. Non che sia facile vedere la differenza durante un deatmatch ...
consiglio: 16 bit

5.1.4 world texture detail e skin detail
Il dettaglio delle texture e delle skin. A seconda della scheda video e dell'interfaccia puo' fare molta, poca o nessuna differenza.
consiglio: medium o high

5.1.5 min desired framerate
Questo parametro suscita sgomento e perplessit in molti tweakers, anche perch in altri giochi (Q2) si tende a specificare un limite massimo (e non minimo) al framerate. E'abbastanza frequente dover discutere con degli ottimisti che fanno il seguente ragionamento :
"La mia scheda fa 120 fps quindi metto il framerate a 120" ,
o anche
"Che bello! Ora metto il framerate a 150 e la mia vecchia scheda andr a 150 fps !" .
Non dovrebbe esserci bisogno di dire questa strategia  sbagliata da tutti i punti di vista concepibili.
Il vero significato di questo parametro  racchiuso nella parola "desired". UT tenter di usare tutti i trucchi (compresa la degradazione delle texture e il salto di fotogrammi) per mantenere il numero di frames per secondo specificato, anche nelle situazioni pi caotiche in cui il framerate tenderebbe a scendere.
E' chiaro che se  stato specificato un frame rate troppo alto anche questi strategemmi di UT sono insufficienti. Risultato: il frame rate scende lo stesso e in pi la grafica diventa una schifezza.
Tanto per fare un esempio, il min desired framerate  come l'ABS delle automobili. E' un sistema utilissimo ma vogliamo vederlo funzionare solo in caso di emergenza, e infatti non andiamo in giro con i freni tirati !
consiglio: il piu' alto tra 30 fps e il 30 % del frame rate "ufficiale" della vostra scheda.

5.1.6 view decals
Le "decals" sono buchi di proiettili sul muro e simili. Servono essenzialmente a rallentare il gioco.
consiglio: non abilitare questa opzione

5.1.7 use dynamic lighting
Lampi delle esplosioni sui muri e simili. Anche questo rallenta parecchio (per  bello...). Controlla anche lo spotlight sul flag carrier in CTF.
consiglio: abilitare questa opzione, a meno che il PC davvero non ce la faccia

5.2 AUDIO
Use Hardware 3D sound e Use surround sound
Attivare queste opzioni  molto pesante per la CPU (e anche per certe schede audio, la scheda fara anche l'ambienza me i calcoli a monte deve farli la CPU).
consiglio: non abilitare questa opzione

5.2 RETE
Selezionate la periferica di rete che usate pi spesso (LAN, Modem, ISDN,etc). Si puo' anche dare un comando Netspeed da console per selezionare la velocit di connessione, e c'e' una leggenda urbana secondo cui mettendo valori piu' alti si ottiene un ping migliore. In realt il netspeed  limitato sui server, di solito a 5000 o 10.000, per cui mettere valori che il server non supporta nel migliore dei casi  inutile e puo' essere anche controproducente se il valore impostato  piu' alto di quello che la connessione supporta (5000 per ISDN 64Kb).
consiglio: selezionare la connessione dai menu di UT, netspeed sar regolato al valore ottimale per la vostra periferica.

6. IMPOSTAZIONI AVANZATE
Il menu dei settaggi avanzati si ottiene aprendo la console e digitando "preferences" (senza virgolette). Non tutte le opzioni del menu hanno effetto sulle prestazioni del gioco, nel seguito vediamo le pi importanti. Attenzione a non variare inavvertitamente nessuna opzione !

6.1 GameEngineSettings
Se si ha abbastanza RAM (128Mb o pi) si pu aumentare CacheSizeMegs fino a circa 16 Mb, di piu'  inutile.

6.2 Audio
Questi settaggi migliorano le prestazioni a spese del sonoro (volete veramente rallentare il gioco per sentirvi dire "You suck" in alta fedelt?) E' anche utile togliere la musichetta di sottofondo.
lowsoundquality=true
outputrate=22000 o 11000 Hz
usecdmusic=false
usedigitalmusic=false

6.3 Display
Lasciate le impostazioni di default, quelle importanti sono gi state impostate dal menu "Opzioni".

6.4 Rendering
Questa sezione  suddivisa in varie aree (per Glide, OpenGL, Metal e Software). In generale e' utile disabilitare il Vsync e assicurarsi che la frequenza di refresh dello schermo sia quella che avete impostato prima. Per quanto riguarda il resto, per OpenGL e Glide generalmente vanno bene le opzioni di default, al massimo si possono disabilitare VolumetricLighting(=false) e Shinysurfaces(=false) ma la grafica ne risente abbastanza.
Per DirectX il discorso  leggermente diverso.
Questi settaggi dovrebbero permettere prestazioni migliori senza sacrificare troppo la grafica.
Translucency=True
VolumetricLighting=True
ShinySurfaces=True
Coronas=True (sono gli aloni intorno alle luci)
HighDetailActors=True (con False la grafica peggiora molto, ma le perestazioni salgono)
UseMipmapping=True
UseTrilinear=False
UseMultitexture=True
UsePageFlipping=True
UsePalettes=True
UseFullscreen=True
UseGammaCorrection=True
DetailTextures=True
Use3dfx=False
UseTripleBuffering=True (provare False in caso di "mouse lag")
UsePrecache=True
Use32BitTextures=False

Se cos non basta si possono impostare anche:

DetailTextures=off
VolumetricLighting=off

ma in questo modo la grafica peggiora. 

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Il supporto per L'OpenGL in UT , secondo ammissione della Epic stessa, sperimentale. 
Tuttavia nel corso del tempo sono state rilasciate nuove versioni di driver per questa modalit video.
Alcuni ottengono prestazioni nettamente superiori in OpenGL, quindi vi consiglio di provarle sul vostro computer.
Trovate l'ultima versione del driver qui.

Bene, passate ora allo Step successivo per conoscere qualche dettaglio sulle armi ed i power up di Unreal Tournament.



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STEP 4 - Guida alle armi ed ai power-up di Unreal Tournament

Unreal Tournament offre un arsenale di distruzione davvero impressionante: ci sono una dozzina di armi standard, ognuna con una doppia modalit di fuoco.
Esiste quindi un'arma giusta per ogni situazione e spesso pi armi possono svolgere lo stesso compito. Una perfetta conoscenza dell'arsenale e l'abilit nell'usare l'arma giusta al momento giusto spesso fanno la differenza tra vittoria e sconfitta.
Qui di seguito sono elencate tutte le armi di UT con una breve descrizione.
Nota: con il termine "trace-hit" si indica un tipo di proiettile che colpisce istantaneamente il bersaglio a prescindere dalla sua distanza, con il termine "splash damage" si indica un  tipo di proiettile che possiede un raggio d'esplosione all'interno del quale il bersaglio rimane danneggiato. 
Il termine "headshot" indica un'arma che infligge un ammontare di danni superiore se colpisce nella parte superiore del bersaglio.
Tutte le armi hanno un tempo di respawn di 27 secondi in modalit Hardcore.


L'Impact Hammer  un'arma da combattimento corpo a corpo. Nonostante questo genere di armi sia di solito l'ultima risorsa di un giocatore, la potenza e la versatilit dell'IH fanno in modo che sia comunque un mezzo temibile. Con il fuoco primario il pistone viene caricato in un paio di secondi, pronto a scattare in automatico appena un nemico  a portata. Una manovra molto utile che si pu eseguire con l'IH  il cosiddetto "Impact Jump". Per fare uno di questi incredibili salti basta caricare il fuoco primario e lasciare andare il tasto puntando il terreno e saltando allo stesso tempo. Anche se l'altezza che si raggiunge  considerevole bisogna tener conto che eseguire un Impact Jump procura 54 punti danno a un giocatore senza armatura. Con il fuoco secondario si eseguono dei rapidi colpi che per procurano un danno irrisorio all'avversario. Con il fuoco secondario  anche possibile riflettere alcuni tipi di proiettili, manovra tuttavia rischiosa e che richiede un buon tempismo. Un'altra manovra che  possibile eseguire con quest'arma  il "telepunting", che  trattato nella sezione riguardante il Traslocator
Caratteristiche: arma base, nessun tipo di munizione

La motosega  un'arma corpo-a-corpo che rimpiazza l'Impact Hammer quando  selezionato il mutator apposito. Con il fuoco primario si impugna l'arma verticalmente, mentre con il fuoco secondario si effettua un colpo laterale che se va a segno causa un headshot. 
Caratteristiche: arma base, nessun tipo di munizione, attivabile attraverso un mutator

L'Enforcer  l'arma con cui ci si ritrova dopo ogni respawn. Essendo un'arma "trace-hit" colpisce il bersaglio istantaneamente. Con il fuoco primario l'enforcer spara in modo abbastanza lento ma molto preciso. Col fuoco secondario il ritmo di fuoco aumenta ma diventa un'arma estremamente imprecisa. La caratteristica particolare dell'Enforcer  la possibilit di raccoglierne un altro: abbattete un avversario che ne stava usando uno e potrete sparare con due Enforcer alla volta. In questo modo il ritmo di fuoco aumenta notevolmente facendolo diventare un'arma temibile, tanto pi che gli avversari non possono vedere quanti Enforcer state usando.
Caratteristiche: arma base, usa le stesse munizioni del Minigun, munizioni da 50 colpi fino ad un max di 199, il ritmo di fuoco raddoppia quando se ne raccoglie un altro, trace-hit

Il Biorifle  un'arma a medio/corto raggio. Principalmente viene usata per coprirsi la fuga o per "chiudere" alcuni passaggi agli avversari. con il fuoco primario spara rapidamente dei globi di materiale verde che si attaccano alle superfici e galleggiano sui liquidi. Questi globi esplodono al contatto di un giocatore o da soli dopo circa 4 secondi. Col fuoco secondario l'arma incamera un grosso globo di materiale che quando tocca una parete si divide in 8 globi normali.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi fino ad un max di 100, splash damage

Lo Shock Rifle  una delle armi pi versatili e pi potenti di UT. Il fuoco primario spara un fascio di energia che colpisce istantaneamente e imprime una spinta notevole al bersaglio. Il fuoco secondario spara delle grosse e relativamente lente sfere di energia. Ovviamente la prima modalit  utile alle medie e lunghe distanze, mentre la seconda  pi utile negli scontri ravvicinati.
Tuttavia ci che rende unica quest'arma nell'arsenale di UT  la presenza di una terza modalit di fuoco, detta "combo". Per eseguire una combo basta sparare un sfera col secondario e colpirla con il primario. Questo provoca una grossa e devastante esplosione, solitamente letale per qualsiasi cosa si trovi all'interno del suo raggio. Eseguire una combo mentre si  in movimento  un'operazione piuttosto difficile e che si ottiene facilmente solo con molte ore di esperienza alle spalle.
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi fino ad un max di 50, trace-hit (primario), splash damage (secondario e combo), la combo consuma 4 munizioni alla volta 

Il Pulse Gun  un'arma che viene usata generalmente a medio e corto raggio. Con il fuoco primario spara delle sfere verdi a un ritmo piuttosto elevato, tuttavia questa  una modalit di fuoco che viene scarsamente utilizzata perch non molto efficace. 
Molto pi utile  la seconda modalit: un raggio di energia continuo e a corto raggio, con il quale  possibile abbattere un avversario in un paio di secondi.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi fino ad un max di 199


Il Ripper  un'arma difficile da usare con efficacia. Il fuoco primario spara delle lame che rimbalzano sulle pareti e che possono causare un headshot. Spesso la tecnica che si usa con questa modalit  di saturare delle piccole stanze con queste lame sperando di colpire qualcuno e allo stesso tempo di non essere decapitati da una lama che torna indietro. Il fuoco secondario  pi interessante: le lame che vengono sparate sono esplosive e bench procurino un danno molto inferiore rispetto a un razzo sono in grado di scagliare il bersaglio molto lontano. Utile per far cadere gli avversari nel vuoto.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi fino ad un max di 75, splash damage (secondario), possibilit di headshot (primario)

Il Minigun  un'arma estremamente letale, sopratutto nelle mani di giocatori con una buona mira. Il fuoco primario spara dei colpi trace-hit a un ritmo altissimo e con una buona precisione anche a lunga distanza. Il fuoco secondario spara con un ritmo ancora maggiore, a scapito della precisione.
La modalit primaria viene generalmente usata solo quando il bersaglio  davvero molto distante.
I danni inflitti da ogni singolo proiettile hanno una componente casuale.
Caratteristiche: munizioni da 50 colpi fino ad un max di 199, trace-hit

Il Flak cannon  un'arma molto amata dai giocatori principianti perch abbastanza facile da usare ed estremamente potente. Sia nella prima che nella seconda modalit  in grado di fraggare un avversario al primo colpo.
Il fuoco primario spara un nugolo di schegge dalla portata limitata ma che possono rimbalzare sulle superfici solide. Ogni scheggia infligge un buon ammontare di danni e un colpo a distanza ravvicinata  quasi sempre letale.
Il fuoco secondario spara una granata che esplode all'impatto liberando alcune schegge. Questa seconda modalit  pi difficile da usare, ma  ancora pi potente della prima.
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi fino ad un max di 50, splash damage (secondario)

Il Rocket launcher di Unreal Tournament non assomiglia assolutamente alle armi che portano lo stesso nome di altri giochi. Ovviamente  in grado di sparare come tutti i normali lanciarazzi, ma  solo una delle molteplici modalit di fuoco di quest'arma.
Il fuoco primario  quello usato per sparare i missili: continuando a premerlo i missili vengono sparati una alla volta, tenendolo premuto i missili vengono incamerati per essere sparati tutti assieme quando si rilascia il tasto o quando ne sono stati incamerati sei. I missili sparati in questo modo viaggiano disponendosi in una formazione in linea. 
E' possibile sparare i missili anche in formazione raggruppata: basta tenere premuto il fuoco secondario al momento del rilascio del primario.
Il fuoco secondario si comporta esattamente come il primario, ma al posto dei missili lancia delle granate che rimbalzano ed esplodono dopo qualche secondo.
Con quest'arma  possibile lanciare anche missili a ricerca: una volta inquadrato un bersaglio basta aspettare che il mirino si trasformi in un cerchio rosso per poi incamerare quanti missili si vogliono. Questi missili non viaggiano in linea retta ma cercano di seguire gli spostamenti del bersaglio.
Caratteristiche: munizioni da 12 colpi fino ad un max. di 48, splash damage

Lo Sniper Rifle  il classico fucile da cecchino, assolutamente letale nelle mani di un giocatore con mira e sangue freddo.
La modalit primaria non fa altro che sparare  un proiettile trace-hit (istantaneo) che infligge un elevato ammontare di danni. Inoltre  possibile eseguire degli headshot che causano quasi sempre la morte istantanea del bersaglio (150 punti danno).
La modalit secondaria attiva e disattiva lo zoom del mirino telescopico, che pu arrivare fino ad un ingrandimento di 8.3 (se non avete cambiato il valore di default del FOV).
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi fino ad un max. di 50, trace-hit, possibilit di headshot

Il Redeemer  l'arma pi devastante di UT e per questo motivo molte sue caratteristiche differiscono da quelle delle altre armi.
Il fuoco primario lancia un missile che vola diritto e che all'impatto causa un'onda d'urto del raggio di circa 30 metri virtuali. Tutto ci che viene colpito da questa esplosione viene polverizzato e solo se si viene sfiorati dai bordi pi esterni si ha qualche probabilit di sopravvivenza. 
La modalit secondaria spara il missile e sposta la visuale all'interno del suo sistema di guida: da qui  possibile pilotarlo per tutta la mappa e farlo esplodere colpendo un bersaglio o usando il fuoco primario.
Ovviamente quando si sta usando questa visuale non  possibile sapere quello che sta accadendo al vostro alter ego e si rimane completamente vulnerabili.
Il redeemer ha un tempo di respawn diverso da quello delle altre armi: 54 secondi invece di 27. Inoltre anche quando  attiva l'opzione Weaponstay On il redeemer si comporta in ogni caso come se l'opzione fosse Off. 
Quando raccogliete quest'arma ottenete un missile e potete portarne un massimo di due. Non esistono munizioni e l'unico modo per avere il secondo missile  quello di raccogliere un altro redeemer.
Nonostante il terrore che quest'arma pu incutere non  il caso di andare in panico quando la usano contro di voi, poich esistono un paio di trucchi che permettono di sopravvivere con facilit.
Il primo ed il pi ovvio  quello di cercare copertura dietro una parete: l'esplosione non  in grado di attraversarla. Se non esiste un riparo nelle vicinanze potete provare a sparare al missile che vi sta venendo incontro: questo provocher un'esplosione molto pi piccola e meno letale.
L'arma migliore per colpire un redeemer al volo  sicuramente il minigun. 
Un terzo sistema per neutralizzare il redeemer  quello di eliminare il giocatore che lo sta guidando, ovviamente solo se  stato sparato nella modalit secondaria 
Caratteristiche: nessun tipo di munizione, max 2 colpi, splash damage, respawn ogni 54 secondi

Il Traslocator non  propriamente un'arma, anche se pu essere usato come tale.
Innanzitutto  presente di default solo in due modalit: Capture The Flag e Domination.
Usando il fuoco primario si spara un dischetto che quando atterra si illumina del colore della propria squadra, premendo di nuovo il fuoco primario il disco torna all'interno dell'arma.
Con il fuoco secondario si viene teleportati al posto del dischetto, sia che questo fosse atterrato sia che fosse ancora in aria, e il disco torna nell'arma.
Ovviamente l'uso principale di quest'arma  quello di spostarsi velocemente all'interno della mappa e di raggiungere zone altrimenti inaccessibili.
E' possibile traslocarsi mentre il disco  ancora in aria e lanciarlo di nuovo per raggiungere luoghi particolarmente in alto, tuttavia non  possibile compiere questa operazione all'infinito e a ogni utilizzo l'inerzia del giocatore viene mantenuta. Per questo motivo la velocit di caduta continua ad aumentare e il rischio di procurarsi del danno  molto elevato. 
Se ci si teleporta mentre il disco  vicino ad un avversario lo si fragga istantaneamente (telefrag). 
E' possibile traslocarsi e passare istantaneamente all'arma che si stava utilizzando prima del traslocator: per farlo basta tenere premuto il fuoco secondario e premere il primario.  
Il disco  un oggetto con una sua massa ed  possibile colpirlo: se si colpisce un disco avversario fino a distruggerlo il giocatore che tenter di utilizzarlo morir all'istante.
Se invece si colpisce il proprio disco lo si pu spostare senza procurare danni. Il "telepunting" utilizza questo fenomeno per spedire il disco a distanze incredibili. Per eseguirlo basta posare il disco, passare all'impact hammer, accucciarsi e colpire il disco con il fuoco primario caricato al massimo. Se lo colpirete con l'angolazione giusta lo vedrete schizzare via e finire in una zona molto distante da quella di partenza.
Caratteristiche: arma base in Domination e CTF, nessun tipo di munizione



