ciao questa notte navigando in cerca di novità per aiutare la v5.....:h
emulare i pixel shader....... rovistando trovo .....SwiftShader V2.0 Demo.....
lo provo subito con 3dmark2001 ....test natura... si vede l'aqua nel lago bene..
pixel shader il mare si vede......:beerbeer: ......
ce di testarlo da quel poco che ho capito emula completamente la scheda video...
ma forse si potrebbe implementare meglio tipo 3danalizer.....:h forse se ci mettono
mano i Boss.... chissa dicono che parte pure crysis
ciao a presto
vsa
Ciao vsa,
grazie per il report.
E' senz'altro una applicazione interessante e potenzialmente valida anche per l'hardware 3dfx. C'è un solo problema, per il quale in tutta onestà non vedo soluzioni realmente applicabili: si tratta di una tecnologia commerciale. Di conseguenza, e in soldoni, per utilizzarla è necessario investire, e probabilmente, la cifra è significativa. Questo comporterebbe la trasformazione degli SFFT in pacchetti a pagamento, qualora dovesse essere raggiunto un accordo con gli sviluppatori di SwiftShader.
Ciao ciao
Ciao a tutti ........(ciao Boss)..... allora scusate per la notizia confusa ma anch'io
L'ho scoperta pochi minuti prima......luce...luce:circle:
Mi spiego meglio ora yiak..yiak...
(sto parlando da app... 3dfxista...):kazim:
Sogno o reatà...:que:
L'emulazione di questo programma e fantastica !!!!
e il motore che aspettavamo
Viene emulata via software una scheda dx9 pixel e vertex shaders V.2
E non è una fesseria vengono emulati davvero, non bypassati
Ora se si potrebbe utilizzare quello che manca alla vooodoooo.....
Avremmo come risultato una scheda Super voodoo dx9 GIUSTA.
I fortunati che hanno v5 pci con mega cpu ora possono sfruttarle...:merlin:
Raga caso mai facciamo una colletta ........e poi....
Non ci serve la versione completa..................dai Glide non se po
fa niente......boss....boss....boss...
(e tanto che aspettavo una occasione cosi)...vsa:beerbeer:
Mentre la vecchia strega gira con il mestolo nel pentolone legge vecchi libri di magia ....
nera......ciaoo....:lens:
Citazione di: vsa;163364L'emulazione di questo programma e fantastica !!!!
e il motore che aspettavamo
Viene emulata via software una scheda dx9 pixel e vertex shaders V.2
E non è una fesseria vengono emulati davvero, non bypassati
Sai che prova dovresti fare? Lanciare il Nature di 3D Mark 2001 sia con questo programma sia con 3DA e comparare il frame rate, magari oltre a quello finale fai un controllo visivo durante l'esecuzione.
Ho come il sospetto che SwiftShader bypassi completamente la scheda video (al contrario di 3DA), facendo gestire tutta la scena 3D alla cpu.
Vediamo il risultato poi commentiamo.
allego foto si la bypassa...... ma a noi non serve l'emulazione completa ;)
ce da vedere se si può prenderne qualche pezzettino :ahah:
Non per fare il guastafeste, ma non credo che sia possibile emulare i soli pixel shaders e fare eseguire tutto il resto alla scheda video.
Quello screenshot che hai realizzato è puro software rendering, ovvero la cpu si sobbarca ogni calcolo... e la scheda video non fa niente:(
Purtroppo anche a me pare la stessa cosa :(
più o meno sarà la stessa modalità presente in windows7 per renderizzare con path non presenti in hw nelle schede video...
Mah... Alla fine sempre di software stiamo parlando e quindi qualche modifica è sempre possibile farla ;)
E se ciò fosse possibile le nostre Voodoo avrebbero veramente lunga vita :) più di quanta non ne abbiano avuto già:okduo:
Citazione di: peppos83;163378Mah... Alla fine sempre di software stiamo parlando e quindi qualche modifica è sempre possibile farla ;)
E se ciò fosse possibile le nostre Voodoo avrebbero veramente lunga vita :) più di quanta non ne abbiano avuto già:okduo:
Dipende cosa intendi per lunga vita. A me onestamente giocare a Crysis in emulazione con esempio 32 core, sapendo che la scheda video non sta facendo niente non è che mi piaccia tanto come idea...
La fase di pixel shaders è l'evoluzione del rendering statico che una scheda video come la 3dfx fa.
Emulato questo via cpu, alla scheda video non resta niente :(
Si comporterebbe esattamente alla stessa maniera una Tseng ET4000 :(
deheheh cos'è la Tseng ET4000??? :circle:
Citazione di: mikepedo;163379Dipende cosa intendi per lunga vita. A me onestamente giocare a Crysis in emulazione con esempio 32 core, sapendo che la scheda video non sta facendo niente non è che mi piaccia tanto come idea...
La fase di pixel shaders è l'evoluzione del rendering statico che una scheda video come la 3dfx fa.
Emulato questo via cpu, alla scheda video non resta niente :(
Beh... Se alla 3dfx resterebbe la fase puramente poligonale/textures :) effettivamente poco nei nuovi games, ma la nostra V5 ha i suoi anni e purtroppo quelli non è possibile eliminarli :( ciò non toglie che un'ottimizzazione mirata del software di emulazione di SwiftShader riesca in qualche modo a rendere possibile il gioco anche con schede video ormai obsolete.
Per dirne una il nostro T-BUFFER x la gestione di quegli effetti particolari ( molto simili ai pixel shader odienti) è praticamente inutilizzato o sbaglio?
Non si potrebbe fare qualcosa per "dirottare" le chiamate pixel shader verso questa funzionalità? Ovviamente è solo fantasia, ma qu8ando si tratta di software tutto è possibile :)
@af624726
http://en.wikipedia.org/wiki/Tseng_Labs_ET4000Bye :lens:
Il problema è che la fase di pixel shader è tra le ultime ad essere eseguite, pertanto se la si vuole eseguire via software (a carico della cpu) si svuota completamente la pipeline della scheda video e tutto dovrà avvenire via software!
I vertex shaders invece sono perfettamente gestibili dalla cpu perché agiscono sui poligoni e questi sono già calcolati dalla cpu (T&L per intenderci).
Non so se un programma ad hoc che converta le istruzioni Dx8/9 in 7 sia fattibile, ma anche se lo fosse servono 2 cose: uno che sappia programmare una simile applicazione e una cpu mostruosa per la conversione in real-time!
Soluzione: 3dfx per i giochi vecchi e Nvidia/Ati per i nuovi :(
...
... io continuo ad essere dell'idea del ritorno del marchio 3dfx :D
Riguardo la domanda sul T-Buffer: non credo proprio che sia possibile, i pixel shaders sono molto più complessi e l'hardware 3dfx non ha modo di eseguirli, in nessuna maniera.
E' come pretendere di volare con uno scooter 50...
cmq se le voodoo fossero in grado di fare del rendering parziale funzionerebbero anche sotto cedega (che altro nn fa che ricodificare al volo le chiamate directx in quelle opengl) mentre nn sono supportate...
Citazione di: mikepedo;163386Riguardo la domanda sul T-Buffer: non credo proprio che sia possibile, i pixel shaders sono molto più complessi e l'hardware 3dfx non ha modo di eseguirli, in nessuna maniera.
E' come pretendere di volare con uno scooter 50...
Ma infatti non pretendo nulla :) semplicemente abbiamo un tot di effetti (molto simili ai moderni pixel shaders, anche se + semplici) non vedo perchè non si possa pensare di utilizzarli in una qualche maniera :)
Resto sempre convinto che la cosa sia possibile... Resta il fatto che lo sforzo necessario alla programmazione di una simile feature è di fatto imponente:( ammesso che sia possibile...
@af624726 rendering parziale??? Qualche info?
Bye :lens:
no nn so nulla d preciso, dicevo solamente che se le schede vecchie potessero eseguire del codice "rimappato" con cedega ci avrebbero provato loro direttamente visto che traslano da dx a opengl al volo...
Ciao a tutti da vsa....boss..dove sei ....
Prefazione
(mi sto facendo un corso super accelerato tipo voodoo di super scheda video)...yuk....yuk...
:circle:
Ho testato SwiftShader V2.0 -........ 2 dll di questo si tratta d3d8.dll.......d3d9.dll
Non so se sono comprese con w7......(bo...... in questo momento)
però se riusciamo a implementarle alle voodoo non completamente ma utilizzare quello che ci interessa........con i moderni proc... allungheremo la vita utile di un p'ò..............
Allora avrebbe senso mod ...ram...+mod...agp
allego istruzioni........
La geometry pipeline deve essere fatta via software....
e il resto lo fa la voodoo in hardware:ahah:
penso si possa fare.....ciao a presto....vsa:mar:
Pixel Shader
Di RobyDx (del 11/02/2007 @ 13:40:27, in DirectX9, linkato 2415 volte)
Osservate questa immagine. Questo schema rappresenta il processo che DirectX compie a partire dal modello 3D che gli diamo (vertex data) fino al compimento degli ultimi calcoli tra cui spiccano i vari testing (come ad esempio lo stencil) ed il blending.
Come vedete ci sono 2 punti in cui il processo si separa (non contate le Tesselation). Nel primo vedete i vertex shader e il "trasformation and lighting engine". I vertex shader infatti si pongono come alternativa al normale processo di trasformazione dei vertici proponendo sistemi completamente nuovi e personalizzabili (vedi ad esempio il cell shading). Se i vertex shader servono per la manipolazione dei vertici, i pixel shader servono per personalizzare il processo di elaborazione finale di ogni singolo pixel in base al colore di base e alle texture. Il lavoro dei vertex shader infatti restituiva semplicemente la scena completa con tutti i vertici in posizione finale sullo schermo, ognuno con un colore e la posizione delle texture ma non diceva come queste cose dovevano apparire sullo schermo. I pixel shader fanno questo: decidono come le texture ed i colori restituiti dai vertex shader vengono utilizzati su ogni singolo pixel. Come per i vertex shader anche i pixel shader possono essere personalizzati tramite codice assembler ed insieme ai vertex shader rappresentano un tandem davvero efficace per creare effetti incredibili .
Se infatti caricare il codice assembler dei pixel shader è semplicissimo creare il giusto codice può risultare a volte difficile ma già con poca esperienza i risultati si vedono. Rifrazioni, effetti focali, distorsioni e tanto altro ancora sono possibili solo tramite i pixel shader quindi imparare ad utilizzarli rappresentano l'ultima frontiera della programmazione ed obiettivo della computer grafica dei prossimi anni. Infatti se in DirectX8 esistevano solo 5 versioni di pixel shader (dalla 1.0 alla 1.4) in DirectX9 sono state aggiunte le versioni 2.0, 2 estesa ed addirittura la 3.0.
Citazione di: vsa;163400Ciao a tutti da vsa....boss..dove sei ....
Prefazione
(mi sto facendo un corso super accelerato tipo voodoo di super scheda video)...yuk....yuk...
:circle:
Ho testato SwiftShader V2.0 -........ 2 dll di questo si tratta d3d8.dll.......d3d9.dll
Non so se sono comprese con w7......(bo...... in questo momento)
però se riusciamo a implementarle alle voodoo non completamente ma utilizzare quello che ci interessa........con i moderni proc... allungheremo la vita utile di un p'ò..............
Allora avrebbe senso mod ...ram...+mod...agp
allego istruzioni........
La geometry pipeline deve essere fatta via software....
e il resto lo fa la voodoo in hardware:ahah:
penso si possa fare.....ciao a presto....vsa:mar:
Questa immagine credo che possa chiarire ogni dubbio.
Attualmente una 3dfx Voodoo esegue in hw la 2a e 3a fase, ovvero Pixel/Texture Blending e Rasterization.
La 1a fase, ovvero Geometry Pipeline, è eseguita via sw, a carico della cpu.
L'hardware 3dfx non potrà MAI eseguire in hardware delle istruzioni di Pixel Shaders, pertanto se le vogliamo utilizzare con schede 3dfx la cpu sarà costretta ad eseguire la 1a e la 2a fase.
A questo punto la scheda video diventa una "memoria tampone", utilizzata solo ed esclusivamente per creare il frame buffer da inviare al DAC per creare l'immagine a schermo...
Questo per dire che si, è possibile eseguire applicazioni Dx8/9/10 ecc... con schede 3dfx. E' possibile giocarci? No. :(
- vsa:
Ci sono, nn preoccuparti ;)
Vi sto "ascoltando" avendo detto la mia inizialmente sull'aspetto commerciale che credo vada realisticamente considerato a monte di qualsiasi considerazione di carattere tecnico!
Detto ciò, è chiaro che, se utilizzabile liberamente questo strumento, potrebbe essere configurato per entrare in gioco soltanto quando occorre (ovvero per far girare il software che ad oggi non va), fermo restando che la sua utilizzabilità presuppone evidentemente l'installazione di una Voodoo in un sistema molto potente.
Ciao ciao
Citazione di: mikepedo;163401Questa immagine credo che possa chiarire ogni dubbio.
Attualmente una 3dfx Voodoo esegue in hw la 2a e 3a fase, ovvero Pixel/Texture Blending e Rasterization.
La 1a fase, ovvero Geometry Pipeline, è eseguita via sw, a carico della cpu.
L'hardware 3dfx non potrà MAI eseguire in hardware delle istruzioni di Pixel Shaders, pertanto se le vogliamo utilizzare con schede 3dfx la cpu sarà costretta ad eseguire la 1a e la 2a fase.
A questo punto la scheda video diventa una "memoria tampone", utilizzata solo ed esclusivamente per creare il frame buffer da inviare al DAC per creare l'immagine a schermo...
Questo per dire che si, è possibile eseguire applicazioni Dx8/9/10 ecc... con schede 3dfx. E' possibile giocarci? No. :(
Uhm... sembra che non ci siano grandi alternative ç_ç le varie fasi sono strettamente connesse tra loro e quindi la Voodoo sarebbe solo x la visualizzazione finale:(
Adesso non so quanto si possa fare in fase di programmazione, ma qualcosa di sicuro si può fare... Anche se tutta al "progettazione" potrebbe rivelarsi lunta e tortuosa >_<
Quindi nemmeno il futuro Win7 ci verrà in aiuto???
Bye :lens:
Ciao..........
Quindi analizziamo lo schema .
Siamo tutti d'accordo che la prima fase è a carico della CPU.....arrivando alla fase di clipping...
Abbiamo 2 strade una completamente gestibile dalla voodoo (dx6/7 multitexturing)..ecc...ecc
E una che passa per i pixel shaders....
Io vorrei utilizzare solo la fase pixel shaders quando serve .... alla voodoo restano gli
ultimi 3 passaggi quelli che definiscono l'immagine ...(non è poco)......e forse la fase
di clipping.....che dici (Mike)?? Se po fa dimme de si.. :h
ora non sono un programmatore non so se è fattibile ..... ma se funziona completamente
via software ........
e se le integrassimo a xp ........no troppo semplice.
Ciao vsa.....:lens:
Citazione di: vsa;163414Ciao..........
Quindi analizziamo lo schema .
Siamo tutti d'accordo che la prima fase è a carico della CPU.....arrivando alla fase di clipping...
Abbiamo 2 strade una completamente gestibile dalla voodoo (dx6/7 multitexturing)..ecc...ecc
E una che passa per i pixel shaders....
Io vorrei utilizzare solo la fase pixel shaders quando serve .... alla voodoo restano gli
ultimi 3 passaggi quelli che definiscono l'immagine ...(non è poco)......e forse la fase
di clipping.....che dici (Mike)?? Se po fa dimme de si.. :h
ora non sono un programmatore non so se è fattibile ..... ma se funziona completamente
via software ........
e se le integrassimo a xp ........no troppo semplice.
Ciao vsa.....:lens:
Uhm... Discorsi interessanti^^ mi veniva in mente una curiosità: è possibile non renderizzare gli effetti di pixel shader :)???
Cioè a quel punto sarebbe "virtualmente" possibile eseguire qualsiasi gioco o no??? Altra cosa... Che giochi usano il nostro T-BUFFER??? Se non ricordo male solo QuakeIII moddato e Giants giusto?
Se solo si potessero abilitare a comando :circle:
Bye :lens:
se nn si renderizza gli effetti di pixel shading, bisogna vedere cosa effettivamente poi t appaia sullo schermo...
Non so che rispondere.
Può anche darsi che si possano scindere le due cose, ma in merito andrebbe contattatato qualcuno che mastica di programmazione.
X Peppos83: 3DA lo sta già facendo :D
Citazione di: af624726;163424se nn si renderizza gli effetti di pixel shading, bisogna vedere cosa effettivamente poi t appaia sullo schermo...
Anche questo è corretto. Tempo fa avevo provato a lanciare con la Voodoo5 6000 Bioshock.
Il gioco partiva, ma a schermo non si vedeva praticamente niente!
Citazione di: mikepedo;163425Non so che rispondere.
Può anche darsi che si possano scindere le due cose, ma in merito andrebbe contattatato qualcuno che mastica di programmazione.
X Peppos83: 3DA lo sta già facendo :D
Potremmo chiedere a SFFT o a dborca o ad Amiga o ad altri :h
3DA lo fa è vero... Ma ci vorrebbe qualcosa di + integrato... Tanti games non partono bene con 3DA :/ cmq anche se dovesse partire in pratica non dovremmo proprio vedere gli effetti >_< quindi un'esplosione in PS verrebbe azzerata:kana2: o qualcosa del genere >_??
Bye :lens:
ma già cmq calcolare tutti i vertex shader con la cpu è 1 bella mazzata eh...
uno di questi modi può condurre a una catastrofe,
allora qualcuno la farà in quel modo .....................:beerbeer: (vsa)
raga ora incomincerò a pasticciare un pò ci sentiamo pross.....
qualcosa bolle in pentola:ahah:
ciao vsa.....in progress....
Citazione di: af624726;163428ma già cmq calcolare tutti i vertex shader con la cpu è 1 bella mazzata eh...
Vero, ma con le moderne CPU non dovrebbe essere un grosso problema :)
@tutti ma il T-BUFFER è una caratteristica che deve essere implementata nei vari games o l'applicazione si accorge della sua presenza e la sfrutta in modo trasparente?
Bye :lens:
Citazione di: peppos83;163444Vero, ma con le moderne CPU non dovrebbe essere un grosso problema :)
@tutti ma il T-BUFFER è una caratteristica che deve essere implementata nei vari games o l'applicazione si accorge della sua presenza e la sfrutta in modo trasparente?
Bye :lens:
Forse deve essere supportata dai driver e dall'applicazione, ma potrei sbagliarmi :)
Citazione di: maverick85;163453Forse deve essere supportata dai driver e dall'applicazione, ma potrei sbagliarmi :)
Infatti non trovo niente in rete >_> in alcuni siti dicono che siano stati "inseriti" nelle DX e quindi dovrebbero funzionare con vari games <_<
Bye :lens:
Citazione di: peppos83;163444Vero, ma con le moderne CPU non dovrebbe essere un grosso problema :)
mica tanto vero sai... le schede video sono enormemente più potenti delle cpu nell'ambito di calcoli che possono fare ;)
Citazione di: af624726;163465mica tanto vero sai... le schede video sono enormemente più potenti delle cpu nell'ambito di calcoli che possono fare ;)
Vero anche questo :h però qualcosa si può sempre fare:circle:
PSe non erro è stata SIS come prima compagnia a produrre un chip grafico ibrido: lo XABRE. La parte HW si occupava dei PS e quella software dei VS e quindi poteva (almeno nel caso dei VS) essere aggiornato ad ogni eventuale revisione... Senza contare che ogni CPU + veloce ne avrebbe aumentato le prestazioni velocistiche.
Ps: alla fine è stato snobbato >_>
Bye :lens:
Pensa te, seguo gli sviluppi ;)
dico la mia, da ignorante in materia...ammesso che in futuro si riesca a fare qualcosa per avere qualche effetto grafico in più, penso che poi servirebbero altre 2 cose se si vuole realmente giocare a qualcosa di recente con le Voodoo...un trapianto di ram (64 mb sono pochini) e un'ottimizzazione dei drivers in assembler, operazione quasi sicuramente a pagamento, ma se ne vale la pena e la cifra è accettabile si può fare una colletta tra appassionati, per 3DFX io ci sto.:beerbeer:
Citazione di: sanford;163498dico la mia, da ignorante in materia...ammesso che in futuro si riesca a fare qualcosa per avere qualche effetto grafico in più, penso che poi servirebbero altre 2 cose se si vuole realmente giocare a qualcosa di recente con le Voodoo...un trapianto di ram (64 mb sono pochini) e un'ottimizzazione dei drivers in assembler, operazione quasi sicuramente a pagamento, ma se ne vale la pena e la cifra è accettabile si può fare una colletta tra appassionati, per 3DFX io ci sto.:beerbeer:
Io ci sto :okduo:
Bye :lens:
ciao a tutti ......
anche io sono daccordo :lens: se non troviamo la ram giusta ....ho una soluzione...
tipo vsa......:kazim:...........
serve un voodoo5 cavia a cui estirpare i moduli ram....:(
e saldarli sopra i moduli ram esistenti...... seguirà agg bios (chi lo fa?)
Però trovando la ram magari a 200MZ cas 5 non sarebbe male......:circle:
se ce di uscire qualche spicciolo sono qua:ahah:
riguardo i test per i pixel shaders siamo un pò a mare.....
Ora lavoro... ho meno tempo x test voodiani sig...
per questo ho approfittato il mese scorso.....
Ma se trovo un portatile ci sentiremo più spesso
fatemi sapere tempo fa avevo visto un articolo che parlava di questa mod....
e se non ricordo male si dovevano fare dei collegamenti sulla scheda oltre a
sostituire la ram ............bisogna verificare
ciao vsa :lens:
ho trovato questa "semplice" schematizzazione su come funziona una scheda video pre-directx10...
se vi può essere utile...
http://www.appuntidigitali.it/3801/il-3d-dalla-teoria-alla-pratica-schema-a-blocchi-di-una-gpu/
(https://www.forumzone.it/public/uploaded/af624726/programmable-graphic-pipeline.jpg)
guardatevi anche il resto dell'articolo...
;)
interessante....:h
intanto ciao a tutti......
A proposito di cose interessanti...........date un occhiata qua....:mar:
e fatemi sapè.....
http://forum.3dfx.cz/viewforum.php?f=10&topicdays=0&start=0&sid=203c1a938133095b61f9e34a368e2584
vsa.....in ...progress..:kan:
Citazione di: sanford;163498un'ottimizzazione dei drivers in assembler, operazione quasi sicuramente a pagamento, ma se ne vale la pena e la cifra è accettabile si può fare una colletta tra appassionati, per 3DFX io ci sto.:beerbeer:
Ho una curiosità, tanto per: quanti tra noi sono sulla stessa lunghezza d'onda di sanford in merito alla disponibilità di pagamento per il supporto dello sviluppo?
Vi chiedo un pò di elasticità perchè, per ovvi motivi, non è possibile in questa fase fornire una stima dei costi per così dire "end user".
Ciao ciao
Citazione di: Glide;163717Ho una curiosità, tanto per: quanti tra noi sono sulla stessa lunghezza d'onda di sanford in merito alla disponibilità di pagamento per il supporto dello sviluppo?
Vi chiedo un pò di elasticità perchè, per ovvi motivi, non è possibile in questa fase fornire una stima dei costi per così dire "end user".
Ciao ciao
Ovviamente ci sto :h certo costi relativamente abbordabili... E cmq tutto dipenderebbe dalle relative features di questa eventuale ottimizzazione :) ma diciamo che un 30€ forse anche di più sarei disposto a spenderli x la causa ;)
Bye :lens:
Citazione di: Glide;163717Ho una curiosità, tanto per: quanti tra noi sono sulla stessa lunghezza d'onda di sanford in merito alla disponibilità di pagamento per il supporto dello sviluppo?
Vi chiedo un pò di elasticità perchè, per ovvi motivi, non è possibile in questa fase fornire una stima dei costi per così dire "end user".
Ciao ciao
Io sono della stessa idea. Certo però che bisogna avere le giuste prospettive prima di parlare di soldi.
A me piacerebbe anche capire come avrebbe intenzione di spendere le donazioni.
non si tratta di donazioni, si tratta di assumere qualcuno che ottimizzi i drivers in assembler...un mercenario insomma ma che faccia bene il suo sporco lavoro e che costi una cifra ragionevole, tale da permettere una colletta alla portata di tutti...:okduo:
E dove lo troviamo il "mercenario" bravo che faccia il suo lavoro bene e velocemente? Non è che poi scappa con le donazioni >_>'
Bye :lens:
esiste anche questo rischio, come quando investi in un affare senza sapere se andrà in porto...il rischio è presente in ogni cosa, si tratta di decidere se ne vale la pena...per 3DFX io qualche rischio lo corro...;)
Citazione di: sanford;164504esiste anche questo rischio, come quando investi in un affare senza sapere se andrà in porto...il rischio è presente in ogni cosa, si tratta di decidere se ne vale la pena...per 3DFX io qualche rischio lo corro...;)
Siamo in 2:kazim:
Bye :lens:
Questo thread è troppo lungo XD Fatemi un punto della situazione, sono un pò novizio nel forum e vorrei capire che sta succedendo in questo thread XD Leggo drivers, assembler, e soprattutto investimenti e soldi XD Che bolle in pentola?
si tratta semplicemente di spremere il massimo della velocità dalle nostre amate Voodoo, per la parte della compatibilità ci pensa già SFFT ma oltre a lui serve qualcuno che riscriva i suoi drivers in assembler e questo qualcuno va pagato, ammesso che si riesca a trovarlo...:circle:
Mio dio, l'assembler :S Attualmente in che linguaggio sono scritti?
In Assembler mi sa :)
Citazione di: maverick85;166294In Assembler mi sa :)
No... Probabilmente sono in C, C++, C# o altro >_> se convertito il tutto in assembler (lavoraccio) avremmo un bel boost di prestazioni:okduo:
Bye :lens:
bè dipende dalla qualità del compilatore in uso ;)