Una curiosità: ma continuando d qst passo dove andremo a finire? Msg rivolto ad amiga e a tutti coloro ke sviluppano driver... E possibile arrivare ad emulare via software i pixel shader? Non dico xfettamente, ma quel tanto ke basta da far credere ai games ke le nostre voodoo hanno qst features... Vediamo ke ne esce fuori :duo
I pixel shader non sono emulabili via software, ma si possono far girare i giochi lo stesso facendo credere al game che la scheda li supporta (se non mi sbaglio si chiama null rendering...).
Tutto sommato ci sono ancora molti giochi che non usano i pixel shader....
Se ci fossero state le mesa 6.2 nel 2000, forse la storia potrebbe essere stata diversa....
Questo messaggio è stato aggiornato da maccell il 09/05/2006 alle ore 08:22:11
Io non capisco molto l'inglese, cmq sembra che qualcuno ci stia provando...
https://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=1406
CitazioneIo non capisco molto l'inglese, cmq sembra che qualcuno ci stia provando...
https://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=1406
E sembra ci sia riuscito :D !!.
Comunque sono già in contatto con Nicolas l'autore del SW Shader ed ho un meeting con lui per giorno 8 febbraio ;) per poter discutere la fattibilità o meno e tentare di convincerlo a dare un'occhiata ai sorgenti per meglio capire l'impegno e la tempistica, ma sappiate che non è cosa facile integrare tale codice direttamente nei driver :( ed è un lavoro di immane portata.
Nonostante la buona volontà le forze mancano. Le persone veramente capaci si contano sulle dita di una sola mano e come sempre capita sono molto impegnate con la vita quotidiana e comunque già dedicano molto tempo a questo "secondo lavoro".
Effettivamente, per chi non vive certe cose è facile criticare e dare giudizi affrettati ma vi posso assicurare che per ogni piccolo passo avanti che si fa l'impegno in termini di ore in coding cresce esponenzialmente.
Un altro Il problema serio è che, prima di poter sviluppare nuove feature, bisogna rendere la sezione D3D (che è ancora acerba) stabile e perfomante per poter parlare di svilupo del SW Shader all'interno dei driver.
Insomma se non si stancano prima, speriamo bene.
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 10/01/2005 alle ore 09:11:28
E spaventoso :eek: cio significa ke in un futuro prossimo potremo giocare ai games dx9 con tutti gli effetti attivi :D qst si ke è una bella notizia....:duo
Bella notizia Amiga! Non ho parole per descrivere la mia felicità!!! :duo :duo :duo
Ragazzi, freniamo i facili entusiasmi !! non ho detto che si farà per certo !! .. le variabili sono tante e le priorità vedono l'avere un driver stabile e compatibile prima di tutto il resto.
Ho solo detto che con l'autore del Swhader avrò un meeting per valutare tutte le problematiche connesse all'utilizzo dello stesso. Spero di convincerlo a dare un'occhiata ai sorgenti per valutare in un futuro il merging del SwShader operazione questa che non so se verrà mai realizzata.
Pertanto stiamo con i piedi per terra.
Ciao a tutti.
Si hai ragione, ma voglio farti ugualmente una domanda: sono certo che i pixel shaders possono essere eseguiti solo via software, ma ciò comporta lo svuotamento completo delle funzioni 3d della scheda video, e quindi avremo come risultato un rendering completamente software e quindi lentissimo.
Per caso, la butto li, questo ragazzo ha trovato il modo di tradurre il linguaggio dei pixel shaders in uno compatibile con le schede dx7, in modo da eseguire in HW degli affetti simili???? Fantascienza??? O realtà???:D :D :D
CitazioneSi hai ragione, ma voglio farti ugualmente una domanda: sono certo che i pixel shaders possono essere eseguiti solo via software, ma ciò comporta lo svuotamento completo delle funzioni 3d della scheda video, e quindi avremo come risultato un rendering completamente software e quindi lentissimo.
Si, la rasterizzazione è completamente software :(.Si utilizzano le istruzioni SIMD della CPU per accelerare il tutto.
CitazionePer caso, la butto li, questo ragazzo ha trovato il modo di tradurre il linguaggio dei pixel shaders in uno compatibile con le schede dx7, in modo da eseguire in HW degli affetti simili???? Fantascienza??? O realtà???:D :D :D
Si ma in sofware; l'incontro servirà anche per capire se è possibile sfruttare qualcosa dell'hardware 3dfx per accelerare la rasterizzazione, cosa della quale dubito fortemente.
In futuro, se e quando verrà realizzata una versione con SwShader, si potrà ipotizzare la abilitazione e la disabilitazione degli stessi da tools, ma per il momento è tutto fantascienza ;).
Ciao a tutti.
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 11/01/2005 alle ore 16:13:38
Ho capito cosa intendete fare. Io penso che sia una cosa molto interessante, di sicuro assai difficile! Comunque amiga la cosa interessante sarebbe fare partire prima di tutto qualsiasi gioco. poi trovare il modo di simulare come si può gli effetti non supportati dalla scheda. tempo fa parlando con sandro gli dissi se fosse possibile includere delle textures generiche di acqua, terra, cielo, metallo ecc... nei driver, ed utilizzarle nei giochi con funzioni di pixel shaders. Es. 3d mark 2001 utilizza effetti di pixel shaders nella'acqua. Lui disse che era fattibile. Non so però se sia una cosa facile imho! :eek:
Speriamo sia fattibile :cool: ve lo immaginate :eek: non ci resta ke aspettare e sperare che tutto ciò si concretizzi:sag:
Ragazzi, sono passati già 4 anni e siamo nel quinto !! non vi siete ancora stancati di aspettare e sperare :D :D :D ?
Questo fake non sta durando un po troppo :rolleyes::cool::D :D ?
Scherzo naturalmente ;) !!
Ciao a tutti
Amiga, quando dichiarerai ufficialmente che lo sviluppo dei drivers ha raggiunto il limite e viene abbandonato, forse, e dico forse, cambierò scheda video...:sag:
Giusto :D resteremo uniti fino alla fine :h sa molto stile braveheart: da una parte ci sono gli inglesi (nVidia) ke vuole controllarci (ma non ci riesce) e dall'altra ci siamo noi "scozzesi" pronti a morire x la liberta :duo
Ciao amiga, una domanda: come mai con tutte le versioni di MesaFX Quake3 va più lento rispetto alle OpenGL standard?
E perchè RTCW, che ha lo stesso motore grafico, ha un boost di un 30% buono???? Mah.... comunque io sono impressionato dagli Amiga 3.1 R3... non tanto per la velocità, simile alle vecchie versioni di driver, ma per la stabilità. Onestamente sia in D3D che in OpenGL vanno molto bene! Un feedback: in HL2 non posso modificare le inpostazioni grafiche: se lo faccio, appena faccio OK o Applica per salvarle il gioco si chiude e torna su Windows. E' un difetto risaputo?
CitazioneCiao amiga, una domanda: come mai con tutte le versioni di MesaFX Quake3 va più lento rispetto alle OpenGL standard?
E perchè RTCW, che ha lo stesso motore grafico, ha un boost di un 30% buono???? Mah.... comunque io sono impressionato dagli Amiga 3.1 R3... non tanto per la velocità, simile alle vecchie versioni di driver, ma per la stabilità. Onestamente sia in D3D che in OpenGL vanno molto bene! Un feedback: in HL2 non posso modificare le inpostazioni grafiche: se lo faccio, appena faccio OK o Applica per salvarle il gioco si chiude e torna su Windows. E' un difetto risaputo?
Va più lento perchè le opengl3dfx erano state ottimizzate al massimo per il motore di Quake 3. Evidentemente le varianti dello stesso motore nella fattispecie in RTCW non hanno giovamenti da quelle ottimizzazioni. Le MesaFx non ricorrono a nessuna ottimizzazione "sporca". L'unica "patch " non ortodossa è stata quella per far partire Doom3 ma come avete visto gli archivi venivano distribuiti in maniera ben diversa.
La MesaFX è allo stato la PIU' AVANZATA E COMPATIBILE DLL OPENGL COMPATIBILE PER LE SCHEDE 3DFX E QUESTO E' UN VANTO UNICAMENTE NOSTRO !!:sag: :sag: :sag:.
Infatti le MesaFX sono sempre esistite ma MAI NESSUNO LE AVEVA PORTATE A QUESTO LIVELLO PER L'HARDWARE 3DFX !! ;);)
Questo è un miracolo tutto nostro (di www.3dfxzone.it) ;););)
PS. le sorprese non sono ancora finite, ve lo posso assicurare !!
In merito al problema che hai riscontrato con HL2, è un problema conosciuto.
Ciao a tutti.
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 14/01/2005 alle ore 14:53:29
CitazioneAmiga, quando dichiarerai ufficialmente che lo sviluppo dei drivers ha raggiunto il limite e viene abbandonato, forse, e dico forse, cambierò scheda video...:sag:
CitazioneGiusto :D resteremo uniti fino alla fine :h sa molto stile braveheart: da una parte ci sono gli inglesi (nVidia) ke vuole controllarci (ma non ci riesce) e dall'altra ci siamo noi "scozzesi" pronti a morire x la liberta :duo
:). Mi piace molto lo spirito di compattezza che si sta ricreando ;); da nuovo spirito e nuove motivazioni per andare avanti ;).
Buon 2005 a tutti !!
Ciao
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 14/01/2005 alle ore 14:42:54
D'altra parte consiste proprio in qst la vera forza di 3dfx: la sua grande schiera di appassionati, fedeli e felici possessori di schede voodoo :sag: questa caratteristica ci differenzia x esempio da nVidia (non credo ke se fallisse avrebbe una community disposta a xdere tempo e denaro x continuare a far vivere un harware morto) X 3dfx ip ip URRA:D PS: non c arrenderemo mai :duo
Voodoo People Are Voodoo Power! :)
CitazioneCitazioneCiao amiga, una domanda: come mai con tutte le versioni di MesaFX Quake3 va più lento rispetto alle OpenGL standard?
E perchè RTCW, che ha lo stesso motore grafico, ha un boost di un 30% buono???? Mah.... comunque io sono impressionato dagli Amiga 3.1 R3... non tanto per la velocità, simile alle vecchie versioni di driver, ma per la stabilità. Onestamente sia in D3D che in OpenGL vanno molto bene! Un feedback: in HL2 non posso modificare le inpostazioni grafiche: se lo faccio, appena faccio OK o Applica per salvarle il gioco si chiude e torna su Windows. E' un difetto risaputo?
Va più lento perchè le opengl3dfx erano state ottimizzate al massimo per il motore di Quake 3. Evidentemente le varianti dello stesso motore nella fattispecie in RTCW non hanno giovamenti da quelle ottimizzazioni. Le MesaFx non ricorrono a nessuna ottimizzazione "sporca". L'unica "patch " non ortodossa è stata quella per far partire Doom3 ma come avete visto gli archivi venivano distribuiti in maniera ben diversa.
La MesaFX è allo stato la PIU' AVANZATA E COMPATIBILE DLL OPENGL COMPATIBILE PER LE SCHEDE 3DFX E QUESTO E' UN VANTO UNICAMENTE NOSTRO !!:sag: :sag: :sag:.
Infatti le MesaFX sono sempre esistite ma MAI NESSUNO LE AVEVA PORTATE A QUESTO LIVELLO PER L'HARDWARE 3DFX !! ;);)
Questo è un miracolo tutto nostro (di www.3dfxzone.it) ;););)
PS. le sorprese non sono ancora finite, ve lo posso assicurare !!
In merito al problema che hai riscontrato con HL2, è un problema conosciuto.
Ciao a tutti.
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 14/01/2005 alle ore 14:53:29
Perfetto Amiga, però sarebbe interessante eliminare questo problema perchè con queste impostazioni obbligatorie a 1024x768 la fluidità non c'è sempre con la 6000. La scena iniziale è praticamente inchiodata, poi migliora negli interni. In linea di massima scatta all'aperto. comunque sono stracontento che HL2 va!
Se riesco posto anch'io qualche screen.
P.S. magari c'è la possibilità con con Doom3 o Unreal 2004 di variare le impostazioni grafiche da un file del gioco? Forse così si potrebbe trovare un buon compromesso!
Ciao a tutti! Ma raziel ha un sito dove scaricare i suoi driver evolution? Fatemi saxe...
Ho trovato solo il sito relativo ai banshee evolution:( nella english board risulta ke sn usciti nuovi evolution x V5 e quindi vorrei provarli, ma da dv si scaricano? Se nn mi aiutate impazzirò:D Famemi saxe...:h
CitazionePerfetto Amiga, però sarebbe interessante eliminare questo problema perchè con queste impostazioni obbligatorie a 1024x768 la fluidità non c'è sempre con la 6000. La scena iniziale è praticamente inchiodata, poi migliora negli interni. In linea di massima scatta all'aperto. comunque sono stracontento che HL2 va!
Se riesco posto anch'io qualche screen.
P.S. magari c'è la possibilità con con Doom3 o Unreal 2004 di variare le impostazioni grafiche da un file del gioco? Forse così si potrebbe trovare un buon compromesso!
Ciao Mike, vedremo quello che si può fare ; intanto prova a lanciare quake 3 con questo set:
Fai Quake3.bat con:
set MESA_FX_IGNORE_TEXFMT=y
Quake3.exe
Poi fammi sapere ;)
Ciao
A proposito di driver... O provato i Raziel64's Evolution Driver v1.00.09:eek: e ho notato i seguenti problemi: Nemu64 v0.8 va a scatti, e quando metto qualsiasi cosa a 32bit di colore la frequenza di refresh scende a 75Hz; mentre a 16bit resta sugli ottimali 85Hz, xkè:diablo:? Fatemi saxe...
non usare nemu..scaricati il 1964..e scusate il fuori tema..
Grazie manuelson... Tutto funziona perfettamente :D in + ho usato la plugin Glide ed è paurosa :eek: tutto funziona benissimo :duo
Ciao Amiga, ho provato a fare ciò che mi hai detto.
Ecco i risultati:
Quake 3 Arena.
1024x768x32bit ALL Max
OpenGL standard: 142.0 fps 100%
MesaFX: 107.9 fps 76%
MesaFX optim: 117.5 fps 82.7%
1024x768x32bit ALL Max FSAA 2X
OpenGL standard: 78.9 fps 100%
MesaFX: 52.5 fps 66.5%
MesaFX optim: 61.6 fps 78.1%
1024x768x32bit ALL Max FSAA 4X
OpenGL standard: 40.8 fps 100%
MesaFX: 28.5 fps 69.9%
MesaFX optim: 34.1 fps 83.6%
Ho confrontato il tutto con le OpenGL standard. Di fianco c'è la percentuale prestazionale riferita a queste ultime.
Il guadagno c'è eccome. Che va di preciso questa stringa?
CitazioneCiao Amiga, ho provato a fare ciò che mi hai detto.
Ecco i risultati:
Quake 3 Arena.
1024x768x32bit ALL Max
OpenGL standard: 142.0 fps 100%
MesaFX: 107.9 fps 76%
MesaFX optim: 117.5 fps 82.7%
1024x768x32bit ALL Max FSAA 2X
OpenGL standard: 78.9 fps 100%
MesaFX: 52.5 fps 66.5%
MesaFX optim: 61.6 fps 78.1%
1024x768x32bit ALL Max FSAA 4X
OpenGL standard: 40.8 fps 100%
MesaFX: 28.5 fps 69.9%
MesaFX optim: 34.1 fps 83.6%
Ho confrontato il tutto con le OpenGL standard. Di fianco c'è la percentuale prestazionale riferita a queste ultime.
Il guadagno c'è eccome. Che va di preciso questa stringa?
;)
La stringa che ti ho fatto inserire è una estensione usata solo per il NAPALM ed ignora il controllo sulle Texture e di conseguenza il rendering a 32Bit.
In tale modo il rendering delle textures avviene a 16bit invece che a 32bit.
Come ti dicevo le opengl standard sono state estremamente ottimizzate per Quake III .
Pertanto con Quake III dovrete "accontentarvi " :cool::D ;).
Tale estensione è stata inserite e DEVE ESSERE UTILIZZATA quando si eseguono test a 16 bit ( con GLexcess ad esempio) in quanto le opengl 3dfx, AL CONTRARIO DELLE MESAFX, forzano SEMPRE il rendering delle textures a 16bit quando in modalità 16 bit con un evidente gap prestazionale per le mesafx !!.
Ciao
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 17/01/2005 alle ore 12:16:37
Ah ecco, ora ho capito ;)
Il problema non c'è comunque, Quake3 ormai ha fatto la sua era no???:D
CitazioneAh ecco, ora ho capito ;)
Il problema non c'è comunque, Quake3 ormai ha fatto la sua era no???:D
Mike Hai notato differenze in qualità utilizzando la stringa che ti ho inviato?
Fammi sapere !!
uhm, con quake3 non mi pare proprio. Magari controllo meglio.
Amiga, avrei un'altra domanda per te: a che cosa servono di preciso i seguenti files allegati ai driver?
setdx7mode, setdx8mode, set3tile, set4tile.
Ciao ciao.
Citazioneuhm, con quake3 non mi pare proprio. Magari controllo meglio.
Amiga, avrei un'altra domanda per te: a che cosa servono di preciso i seguenti files allegati ai driver?
setdx7mode, setdx8mode, set3tile, set4tile.
Ciao ciao.
Il problema di perfomance è relativo solo a Quake III, pertanto presta molta attenzione con questo titolo e poi fammi sapere. ;) .
Vedrai che non ci saranno sostanziali scostamenti dalla resa delle MesaFX raffrontata alle ogl standard 3dfx. ;) .
In merito ai files setdx7mode, setdx8mode, set3tile, set4tile: I primi due gestiscono la compatibilità del driver i secondi due invece per una gestione diversa delle textures.
A dirti la verità, per i miei test, utilizzo solo e sotanto i primi due, ma per completezza ho incluso anche i secondi due.
La compatibilità Dx7 serve per alcuni giochi (ora mi viene in mente solo Vietcong) che denotano problematiche settando la compatibilità DX8.
Chiaramente settando la compatibilità DX7 altri giochi saranno più lenti (UT2003, UT2004, Unreal2, GTA3 Vice City etc.)
Ciao ;)
Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 17/01/2005 alle ore 17:19:31
Ecco infatti, giocando a UT2004 mi è sembrato di avere un piccolo incremento di fps settanto setdx8mode.
Ovviamente va fatto pure per HL2 no?:D
CitazioneEcco infatti, giocando a UT2004 mi è sembrato di avere un piccolo incremento di fps settanto setdx8mode.
Ovviamente va fatto pure per HL2 no?:D
Certo, ma li non cambia molto.:D
Infatti HL2 è un problema. Cioè, è già tanto che va ecc... però dopo quel post con screenshoots a 1920x1440 (mi pare) pensavo fosse più fluido... In determinati punti è fluidissimo, in altri si inchioda proprio! Penso che un gran vantaggio lo si possa ottenere modificando le impostazioni grafiche, cosa attualmente impossibile.
Detto questo Amiga, ho una domanda da farti che riprende un mio post precedente, domanda che sarei grato girassi a chi di dovere :D
Ecco quà: è fattibile tradurre le routine di pixel shaders in routine Dx7? In poche parole la mia idea sarebbe questa: far riconoscere Dx8 o Dx9 le nostre Voodoo. I vertex shaders eseguirli via software come attualmente viene fatto, mentre i pixel shaders tradurli in un codice compatibile con le pipelines del VSA-100, ottenendo l'esecuzione degli stessi via hw, magari in maniera semplificata...:eek: