Vi segnalo questo thread (http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=66441) non recentissimo, poichè risale allo scorso mese di Maggio; tuttavia, non avendone trovato menzione in quest'area di ForumZone, credo sia giusto notificarlo, anche se un pò in ritardo.
Si tratta di una discussione, aperta nel forum di NVIDIA, inerente il driver SFFT (v. 1.0 per la precisione); imho si è trattato di un accadimento che per importanza non ha nulla da invidiare (mi scuso per l'involontario gioco di parole :sag:) ad altri passaggi della storia di 3dfx - o meglio dell'hardware che tale azienda ha prodotto - acritta a valle della sua acquisizione da parte del chip maker di cui sopra.
Ciao ciao
eheh dev'essere una bella soddisfazione :okduo::)
Bella soddisfazione si:okduo: sapete certe volte penso a dove sarebbe arrivata 3dfx con l'ottimizzazione dei suoi driver... Oppure che tipo di driver avrebbe fatto nVidia se avesse mantenuto la promessa >_>...
Bye :lens:
Sfortunatamente non ha avuto molto seguito quel thread, speravo che potesse scoppiare il solito polverone:ahah:
Comunque, qualcuno può rispondere a sto tizio che ha commentato il mio video?
http://www.youtube.com/watch?v=eEQhGFG0LSs
Lungi da me qualsiasi delirio di onnipotenza o simili. Cmq non credo che l'hardware 3dfx sarebbe arrivato molto più lontano dal punto in cui è ora con SFFT + MesaFX, anzi ;).
Anche perchè ritengo molto poco probabile che NVIDIA avrebbe messo su un motore in grado di abilitare l'esecuzione di software per hardware TnL in presenza di gpu non TnL dal momento che, in tal caso, sarebbe andata contro non soltanto alla sua filosofia progettuale ma anche al suo marketing.
Ciao ciao
eh si, a noi servirebbe proprio un motore T&L software, cosa che forse in maniera parziale potrà fare windows 7...speriamo bene.;)
3D-Analyze a parte, diciamo che un motore software (migliorabile certo, come ogni oggetto software) ci deve essere già se sulle Voodoo VSA-100 è possibile eseguire game che richiedono alle schede grafiche la capacità di eseguire i calcoli T&L in hardware, che le 3dfx notoriamente non hanno ;).
Che silenzio...:)
Glide, secondo te quanto costerebbe pagare uno o più programmatori per sviluppare un efficiente algoritmo HSR partendo dai drivers SFFT? io resto dell'idea che se si trattasse di spendere pochi € a testa ne varrebbe la pena, considerando che potremo usare le nostre voodooo anche su seven.:)
penso che ci vorrebbe una richiesta ufficiale per sondare il terreno e poi, sentite le cifre in gioco, decidere se affrontare la spesa.
Dipende dal numero di programmatori e dalle referenze di ciascuno, è ovvio. Quindi non posso fornirti una stima precisa, almeno "su due piedi".
In merito all'algoritmo HSR, non gli darei però una importanza eccessiva nella misura in cui questo rappresenta un fattore orientato al miglioramento delle prestazioni o performance pure: nella maggior parte dei casi in cui il miglior driver SFFT attuale ne assicura la compatibilità (errori grafici determinati da lacune dell'hardware a parte), le 3dfx VSA-100, abbinate a cpu con frequenze di clock di oltre i 2GHz, oggi alla portata di tutti, non sono lente. Naturalmente, un driver SFFT in grado di implementare l'HSR è meglio di un driver SFFT senza HSR. Però, che scoperta...:)
Per Windows 7, pare proprio che qualcosa già si muova nel senso di test OK in ambiente Win7, come ben sai. E' chiaro che più test si fanno, meglio è, e non soltanto per l'evoluzione del driver ma anche perchè, a chi già sviluppa o già lavora (per la gloria) su questa Progetto, il feedback, oltrechè essere utile, fa anche piacere e da stimolo. Ma di questo non so quante volte ho discusso...e spesso ho dedotto che noi italiani siamo ottimi downloader e pessimi tester.
Cmq, parlatene e parliamone.
io pensavo a questo in particolare, avere un algoritmo HSR ci permetterebbe due cose, maggiore velocità (a parità di qualità) oppure incremento della qualità, potendo utilizzare FSAA mantenendo accettabile il framerate, oppure ancora textures più dettagliate o di formato maggiore...non dimentichiamoci che abbiamo 64 mega sulle nostre voodoo 5 e alcuni giochi recenti non partono proprio per questo motivo.
sul fatto che siamo ottimi downloader e pessimi tester devo darti ragione, sarà anche per il fatto che viviamo in un paese in cui non si smette mai di correre, fatto sta che all'estero trovano il tempo per 3DFX più facilmente di noi.:(
OK per l'HSR, mi trovo in linea con quanto scrivi, ad eccezione della possibilità di estendere la compatibilità con i giochi over 64MB che l'HSR non potrebbe cmq garantire. E' chiaro che poter salire con il FSAA o con la risoluzione o con entrambi sarebbe una ottima prospettiva per possessori di schede con uno o due VSA-100.
Per il testing, mi scuso con mikepedo se vado un pò ot, ma ti posso assicurare che il tempo scorre via veloce e non basta mai indipendentemente dalla nazionalità. C'è poi chi il tempo lo vuole trovare seriamente e chi no... ;)
Ciao ciao
Un algoritmo HSR potrebbe servire per aumentare le prestazioni in quei giochi (Doom3, Quake4, HL2....) già compatibili con le Voodoo ma eseguiti ad un basso frame rate.
E' ovvio che per fare ciò servirà un pc potente che "assista" la scheda video come un cieco ha bisogno del cane per camminare!
Un algoritmo che, tramite la potenza delle moderne cpu e la disponibilità di ram di sistema, sia in grado di eliminare tutti quei poligoni invisibili ed inviare alla scheda video solo i restanti.
Cosa non semplice da fare. E forse non alla portata di sistemi ormai datati (Pentium 2, 3 e forse 4...) nei quali si avrebbe lo sgradito risultato di rallentare i games piuttosto di accelerarli :(
X Giacomo (Glide):
Qua dentro probabilmente sei quello più a contatto con SFFT.
Visto che non ha mai risposto alle mie mail, potresti riferirgli queste parole?
Ciao SFFT, volendo implementare una tecnica di HSR, si potrebbe spostare il test di profondità dalla scheda video alla cpu?
La cpu, oltre al T&L, dovrebbe eseguire questo test di profondità salvando il risultato finale (solo i triangoli visibili) nella ram di sistema sottoforma di "Triangle buffer", allo stesso identico modo di come la scheda video crea il "Frame Buffer".
Finito questo test, non resta che prelevare i triangoli salvati nel "Triangle Buffer" ed inviarli alla scheda video, la quale eseguirà il rendering su di essi.
Con cpu potenti si possono avere vantaggi?
Per l'HSR, fermo restando la correttezza formale di quello che scrivi, il mio pensiero va in soldoni alla non eccessiva numerosità dei game che ne beneficierebbero. HL2 a parte (ma davvero ti va piano sul tuo Core 2 Duo, che settaggi grafici imposti?), nel caso di Doom III e Quake IV mi pare che siamo di fronte a giochi di certo eseguiti dalle card VSA-100 ma con problematiche di varia natura che hanno nella resa grafica di scarso livello (...) il reale limite che penalizza troppo l'utente che vuole giocarli fino in fondo.
E dunque, tenendo conto che ci sono delle ovvie priorità, vale davvero la pena lavorare sull'HSR per Quake IV oppure è meglio ottimizzare per gli applicativi che non manifestano evidenti incompatibilità strutturali con l'hardware?
Per SFFT, non preoccuparti, è già allineato cmq..."repetita iuvant". Ad ogni modo, sulle tematiche relative alle mail procediamo in pvt o via mail come al solito ;).
Ciao ciao