DooM3: il SITO UFFICIALE

Aperto da Neo, 05 Novembre 2003, 17:43:29

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MarcVTR

La filosofia alla base del codice di Carmack vede ancora come protagoniste le ambientazione chiuse. Coloro che si attendevano delle panoramiche "alla Far Cry" resteranno ampiamente delusi. Id Software si è concentrata principalmente sulla realizzazione di un sistema di illuminazione per pixel che possa essere dinamico in ogni sua parte. In realtà non sono state completamente abbandonate alcune tecniche per il rendering statico dell'illuminazione, ma quando la fonte di luce può muoversi (come nel caso di un lampadario appeso al soffitto) e/o gli oggetti sono mobili, l'illuminazione è di tipo dinamico.

E' stato fatto un uso intensivo di volume shadow attraverso lo stencil buffer. Non si tratta di un aspetto da sottovalutare in quanto i processori grafici NV3x e NV40 hanno dimostrato di saper essere particolarmente veloci nelle operazioni con lo stencil buffer già in titoli come X2 The Threat. NV35 è in grado di elaborare fino ad 8 pixel per ciclo di clock sullo stencil buffer, mentre NV40 arriva a ben 32 pixel per ciclo di clock. Se il confronto tra NV35 e R350 è paritario sotto questo punto di vista (anche R350 scrive 8 pixel per ciclo di clock), R420 è limitato a 16 pixel per ciclo di clock, la metà rispetto a NV40 (prendendo in considerazione le versioni a 16 pipeline).

L'implementazione classica delle stencil shadow prevede una prima passata di rendering in cui scrivere nello z-buffer le informazioni relative alla geometria della scena e nel frame buffer quelle dell'illuminazione ambientale (approssimazione delle varie riflessioni e rifrazioni normalmente presenti). Dopodichè per ogni luce, per ogni geometria, è proiettato il volume d'ombra. Ciò significa effettuare altre n passate dove n è il numero di luci presenti nella scena considerata. E' bene considerare che per proiettare (o estrudere) la geometria di una mesh poligonale esistono due approcci: uno misto che fa uso della CPU e di un vertex shader ed uno completamente a carico della CPU. Pertanto il processore di sistema dovrà comunque essere utilizzato in modo piuttosto intensivo. Infine, sempre per ogni luce, si effettua un'ultima passata di rendering che aggiunge la componente diffusa e speculare.

Nel caso di una scena con una sola luce verranno eseguite almeno tre passate di rendering nelle schede video che supportano il two side stencil buffer (tutti i chip di XGI, per ATI da R300 in poi e per NVIDIA da NV30 in poi), mentre quattro in quelle più datate. Questi numeri salgono a cinque (o sette) in caso di due luci contemporaneamente presenti. Poiché, come scritto in precedenza, l'estrusione della geometria è elaborata in parte anche dalla CPU di sistema è lecito aspettarsi un comportamento in alcuni casi CPU limited.

Per velocizzare al massimo la procedura appena descritta Carmack ha deciso di eseguire la prima passata di rendering senza scrivere nel frame buffer, ma solo nello z-buffer. Tale operazione privilegia i chip GeForce Fx e GeForce 6800, perché particolarmente veloci in questa operazione (elaborano il doppio dei pixel per ciclo di clock rispetto al rendering nel frame buffer).

Ci si può accorgere di quest'ultimo aspetto osservando che là dove non c'è luce il motore di Doom 3 renderizza la scena completamente in nero. Ciò accade proprio perché nella prima passata (quella ambientale) non viene scritta alcuna informazione nel frame buffer.

Infine segnaliamo che il numero di vertex e pixel shader utilizzati così come la loro complessità non è molto elevata in confronto a titoli come Far Cry. Quest'ultima caratteristica riteniamo sia dovuta all'impossibilità, nel momento in cui il motore è stato progettato, di utilizzare un linguaggio per la descrizione degli shader ad alto livello sotto OpenGL. Non è un caso che gli shader in Doom 3 siano scritti in ASM. Sfortunatamente solo nell'ultimo anno è stato implementato il GLSL (OpenGL Shader Language) nelle OpenGL 1.5, periodo in cui probabilmente lo sviluppo di Doom 3 era già al termine.

Qualità dell'immagine :
 
Doom 3 consente di selezionare il livello qualitativo della resa grafica attraverso l'apposito pannello di configurazione. Le modalità disponibili sono le seguenti:

low quality: le texture sono di tipo compresso ed hanno una risoluzione massima di 512x512, mentre le mappe speculari non superano i 64x64 pixel;

medium quality: le impostazioni sono le stesse della low quality con la differenza che non è posto un limite alla risoluzione delle texture;

high quality: al contrario della medium quality usa la compressione solo per le mappe diffuse e speculari, mentre le mappe delle normali sono prive di alcun degrado qualitativo. E' abilitato un filtro anisotropico 8x;

ultra quality: tutte le mappe e le texture sono in versione originale, senza compressione. E' abilitato un filtro anisotropico 8x.
Dal punto di vista POLIGONALE queste impostazioni non hanno alcuna ripercussione sulla resa finale. Accedendo alle opzioni avanzate è possibile modificare altre impostazioni. Ad esempio è possibile disattivare il bump mapping, le ombre, le riflessioni speculari, ecc...

Il primo elemento a saltare subito all'occhio è dato dall'assenza della maggioranza dei risultati ottenuti con la Volari Duo V8 Ultra di XGI. Tale situazione verrà ripresa anche nei test relativi alle prestazioni. Sfortunatamente, nonostante sia stata utilizzata l'ultima versione dei driver XGI (i Reactor 1.05.00) compatibili OpenGL 1.5, la scheda ha mostrato evidenti problemi sia a livello di resa che di prestazioni. Di questi ultimi discuteremo nelle prossime pagine. Molti artefatti che riscontrati sono stati eliminati disabilitando i vertex buffer object, una struttura dati che consente l'accesso veloce del processore grafico ai dati relativi ai vertici poligonali. La resa resta comunque inferiore a quelle dei chip GeForce e Radeon: il riflesso dello specchio manca di alcuni oggetti e, a causa dell'anisotropico massimo con quattro sample, le texture sono meno dettagliate.

Per quanto concerne gli altri prodotti non rileviamo evidenti differenze se non per una gestione delle riflessioni speculari leggermente modificata in R420. Confrontando il riflesso del muretto già evidenziato nel precedente confronto qualitativo notiamo come l'alone speculare sia più acceso nelle schede Radeon X800 e Radeon 9600 rispetto a tutte le altre (compreso R300). Ciò fa intendere che tale diversità sia dovuta al nuovo algoritmo di gestione adattiva del filtro anisotropico sviluppato dall'azienda canadese.
Fonte: http://www.hwupgrade.it/i.php?img=r300_high.jpg


 





Pentium4 3,20Ghz;  Radeon 9800 Pro+Vga Silencer; Sound Blaster Audigy 2; 160GB
Maxtor S-ATA 8mb cache; 1024mb RAM;Asus P4P800Deluxe; Crative Inspire 5.1; Alim. QTEC GOLD 550W

andreagiommi

Trovata! però 83mb zippati... e che caspita!

Ciao Ciao

SSDD

Il buongiorno si vede dal mattino... E' la giornata di merd@ che ti coglie impreparato!!!

afsfaes

gente finalmente ho anche io il fantastico doom3, e devo ammettere che non è pesante come pensavo. Dopo aver letto le vostre discussi sembrava ci volesse un dual athlon FX 53 64bit e due 6800 raffreddate a liquido dalla gainward in sli con il PCI express per poter mettere risoluzione su Ultra e filtri a manetta!!!!!!!!!!
Comunque appena fatto partire il gioco il pc è stato settato su high appunto perchè io ho una sapphire ati radeon 9800PRO con 256 MB di ram e devo dire che comunque questa scheda semza oc e con una abit IC7-G con Intel 875P e un P4 3.0Ghz e un giga di ram in sincro in dual channel con latenze:2,3,3,5 riesco a tenere il gioco per circa l'80% sopra i 30-35 frame e spesso e volentieri arrivo anche oltre i 60 fps, solo in alcuni ambienti dove c'è molta luce (quindi pochi solo alli'inizio) capita di scenderedi pochissimo sotto i 20-25!!!!!!!
Vi ricordo che questi frame li faccio a 1600*1200, dettagli su Ultra i filtri però sono disattivati ma la grafica a questa risoluzione e guardando i frame è spaventosa

af624726

cmq per chi ha ATi leggete questo articolo interessante sul filtering delle texture...
http://techreport.com/etc/2004q3/ati-doom3/index.x?pg=1


The Doctor: Think you've seen it all? Think again. Outside those doors, we might see anything. We could find new worlds, terrifying monsters, impossible things. And if you come with me... nothing will ever be the same again!

andreagiommi

Citazionegente finalmente ho anche io il fantastico doom3, e devo ammettere che non è pesante come pensavo. Dopo aver letto le vostre discussi sembrava ci volesse un dual athlon FX 53 64bit e due 6800 raffreddate a liquido dalla gainward in sli con il PCI express per poter mettere risoluzione su Ultra e filtri a manetta!!!!!!!!!!
Comunque appena fatto partire il gioco il pc è stato settato su high appunto perchè io ho una sapphire ati radeon 9800PRO con 256 MB di ram e devo dire che comunque questa scheda semza oc e con una abit IC7-G con Intel 875P e un P4 3.0Ghz e un giga di ram in sincro in dual channel con latenze:2,3,3,5 riesco a tenere il gioco per circa l'80% sopra i 30-35 frame e spesso e volentieri arrivo anche oltre i 60 fps, solo in alcuni ambienti dove c'è molta luce (quindi pochi solo alli'inizio) capita di scenderedi pochissimo sotto i 20-25!!!!!!!
Vi ricordo che questi frame li faccio a 1600*1200, dettagli su Ultra i filtri però sono disattivati ma la grafica a questa risoluzione e guardando i frame è spaventosa

 


... che fai... sfotti!?:rolleyes:

Ciao Ciao

SSDD

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Italia 1

1600 x 1200 ? e con che monitor ? 21" ?

PC wallet TR1950x-7970-16GB DDR4 2133 - PC soffitta Ryzen9 5950x-6900xt-32GB DDR4 3000 - PC camera Ryzen9 3900x-6900xt-32GB DDR4 3000

afsfaes

no un philips brilliance 109P4 flatron da 19 pollici

af624726

curiosità: ma avete visto quanto grande è la cartella dei salvataggi?! a me che sarò a metà del gioco arriva a 250mb... di miei save ce ne son 3 eppoi il resto è autosave...:eek::eek::eek:

The Doctor: Think you've seen it all? Think again. Outside those doors, we might see anything. We could find new worlds, terrifying monsters, impossible things. And if you come with me... nothing will ever be the same again!

Superbox

Citazionecuriosità: ma avete visto quanto grande è la cartella dei salvataggi?!

...saranno bumpati anche i salvataggi... ;):D :D

In filosofia, in religione, in etica e in politica, due e due avrebbero potuto fare cinque. Ma fino a che ci si manteneva nell'ambito di disegnare un aeroplano o un fucile, dovevano fare quattro.
- G. Orwell

af624726

...che si bumpino quello che dico io :D :D eheheheheh;)...

The Doctor: Think you've seen it all? Think again. Outside those doors, we might see anything. We could find new worlds, terrifying monsters, impossible things. And if you come with me... nothing will ever be the same again!