Descrizione Tecnica Voodoo.

Aperto da re-voodoo, 20 Agosto 2002, 12:49:37

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 2 Visitatori stanno visualizzando questa discussione.

enzo

ma quanto tempo fà è uscita la woodoo5 pci e poi w5 pci monta il t-buffer
Amd Athlon Xp 3000+ Barton with Gigabyte 3D Cooler Ultra,MB MicroStar MS6712,1GB DDR 333 Kingston ValueRam,Sapphire 9800 PRO 256 BIT,Creative SB Audigy Player with Inspire P380,HD Maxtor Diamond Max Plus 9 80 GB,Windows XP Pro SP1,Monitor LCD LG L1730S

MojoMotion

La voodoo5 5000 pci monta il t-buffer fino a 800X600 ma intanto non è implementato da nessuna parte quindi...cmq il bello della voodoo5 è che può fare un fsaa in hw ad alta velocità ed è molto più veloce rispetto alla geforce 4 mx420;)

Banshee Team

Freestyle...yes my name...one two hit the floor...three four five we want some more...

Neo

voodoo5
Interfaccia   PCI   
N° Chip   2 VSA-100   
Dotazione RAM   32 MB SDR   
Prezzo   229$ (£430.000 circa)   
Prestazioni   667-733 Megapixel/s   
Velocità RAM   166~183MHz   
Disponibilità   Aprile   
Risoluzione massima 3D   1600x1200   
Risoluzione massima 2D   2048x1536   
RAMDAC   350MHz   
Refresh Rate max a 640x480   240Hz   
Refresh Rate max a 2048x1536   85Hz   
Questa scheda è molto simile alla versione 5500, con un'unica differenza fondamentale: il supporto solo per un'interfaccia di tipo PCI e 32 MB di RAM. Questa scheda infatti è pensata per le motherboard vecchie e nuove che non hanno lo slot AGP, come quelle basate sul chipset Intel i810 Withney. La differenza invece con la Voodoo 4 4500 è che questa scheda ha 2 chip VSA-100 invece di uno. Spero che la 3Dfx produca in grande quantità questa scheda per evitare che succeda quello che è successo con la Voodoo 3 2000: esaurimento scorte.
--------------------------------------------------------------------------------


3DFX VSA-100


Real-Time Full-Scene hardware Anti-Aliasing   Questa funzionalità permette di visualizzare immagini molto realistiche, infatti sfuma i fastidiosi oggetti che creano uno sfarfallio. Questa caratteristica è attiva sia con i giochi nuovi, sia coni vecchi.   
T-buffer Cinematic Effect: Motion Blur   Grazie a questo sistema che migliora sempre la visualizzazione fluidificando il movimento e creando effetti speciali eccezionali i giochi sono ancora più realistici. In pratica, questo effetto ripete con tonalità sempre più trasparenti l'oggetto in movimento a cui è applicato questo effetto. Ad occhio nudo si nota un aumento di velocità e realisticità, ma prendendo un fermo immagine, si vede chiaramente l'effetto. Molte persone vedendo questo screenshot (http://www.hardwareirc.com/Articoli/VSA-100feat/mblur.jpg) hanno criticato questo effetto, ma solo pochi hanno giustamente notato che premendo il tasto PAUSE su un videoregistratore analogico, mentre si sta vedendo un film, si vede un'immaginse sfocata, in quanto vengono visualizzate le parti finali del fotogramma precedente e quelle iniziali di quello successivo. Con questa "emulazione" credo che ci dovremo aspettare un livello di dettagli incredibile!!!   
T-buffer Cinematic Effect: Depth of Field Blur   Quest'altra opzione ricrea effetti 3D usati anche in campo cinematografico, come ad esempio la messa a fuoco solo degli oggetti principali della scena, permette di enfatizzare alcuni oggetti della scena, siano essi in primo o in secondo piano.    
T-buffer Cinematic Effect: Soft Shadows   Sfuma gli angoli delle ombre, ricreando un maggior realismo. Si può definire come un'anti-aliasing alle ombre.   
T-buffer Cinematic Effect: Soft Reflections   Crea riflessi realistici a seconda del tipo di oggetto visualizzato (ad es.: il riflesso di una sfera di vetro è diverso da quello di una di pietra). Clicca qui (http://www.hardwareirc.com/Articoli/VSA-100feat/scrn0011.jpg )per vedere uno screenshot che dimostra la differenza tra con e senza l'effetto "Soft Reflections".   
FXT1 & DirectX texture compression   Sistema di compressione molto efficace che velocizza in modo eccezionale la grafica 3D. Il sistema funziona un pò come la compressione delle immagini di tipo GIF, cioè riduce la tavolozza dei colori ai soli richiesti dalla singola texture (ad es.: per una texture di colore rosso viene utilizzata una tavolozza di un colore, per una di colore rosso, verde, giallo, blu, utilizza una tavolozza di 4 colori) il tipo di tavolozza usata è quella a 4-bit. Questa funzionalità è molto utile per texture a 32-bit e di 2048x2048. Inoltre questo sistema prima di selezionare i colori divide la texture in 4x8 o 4x4 texel, li comprime e li pone o nella memoria della scheda o nella RAM di sistema. In pratica questa compressione riduce di ben otto volte l'immagine rispetto alla dimensione iniziale. La decompressione avviene in tempo reale ad opera del chip VSA-100. Clicca qui(http://www.hardwareirc.com/Articoli/VSA-100feat/fxt1.jpg) per vedere un'immagine non compressa affiancata ad una compressa... Invece per vedere la capacità di memorizzazione di texture ad alta risoluzione delle più recenti schede video clicca qui (http://www.hardwareirc.com/Articoli/VSA-100feat/memoria.jpg).   
8-bit palettized textures   Sistema simile al FXT1   
32-bit Rendering   Come i più recenti chip video, anche il VSA-100 supporta il rendering a 32-bit, cioè, riesce ad elaborare ambienti 3D (elaborazione, texturizzazione e anti-aliasing) a pieno colore, cioè riuscendo a visualizzare più di 16 milioni di colori (il massimo percepibile dall'occhio umano). I chip precedenti utilizzavano il rendering a 16-bit, riuscendo a visualizzare al massimo 65.000 colori.   
2Kx2K Textures   Il VSA-100 riesce ad applicare ai poligoni texture con risoluzioni esagerate, dando la possibilità agli sviluppatori di creare texture fotorealistiche. Finora la risoluzione massima supportata dai chip era di 256x256 pixel o 512x512, con la Voodoo 5 si è arrivati a 2048x2048. Ormai non si parla più di "texture", ma di "fotografie". Clicca qui (http://www.hardwareirc.com/Articoli/VSA-100feat/2k.jpg)per vedere la differenza.   
24-bit Floating Point Depth Buffer (Z or W)   Migliora l'"ordine" 3D degli oggetti visualizzati, cioè evita che oggetti nascosti compaiano e che scompaiano quelli visibili.   
8-bit Stencil Buffer   Migliora la qualità ed il realismo dell'immagine, creando ad esempio ombre più complesse con varie sfumature.   
Supporto AGP 4X   Penso che non c'è niente da aggiungere, anche se il supporto pieno con anche la modalità Fast Writes che permette di raggiungere un'ampiezza di banda di 1GB/s non è stato ancora incluso.   
RAMDAC 350MHz   Il RAMDAC è misurato in MHz, e rappresenta la capacità del chip di aggiornare lo schermo (refresh rate) in funzione della risoluzione: con 350MHz, in 2D alla risoluzione di 2048x1536, il refresh rate è di 85Hz; invece con 250Mhz, la risoluzione massima è 1920x1440 e il refresh rate massimo è di 60Hz.   
Oltre a queste funzionalità eclatanti, ce ne sono altre minori come il DVD hardware assist: planar to packed-pixel conversion che permette con degli appositi software e senza scheda di decodifica a visualizzare i Video DVD ad oltre 30 fps. Con un flusso di dati di 9.5 MB/s l'utilizzazione della cpu è dell'80% per un Celeron 333A, 58% per un Pentium II 450, e meno del 50% per un Pentium III 600.
A differenza di quanto in molti si aspettavano il VSA-100, a differenza del GeForce non supporterà la modalità Transform & Lightning hardware. Infatti il GeForce è l'unica GPU (Graphic Processing Unit) che cura tutte le fasi della creazione di un ambiente 3D: 1) Trasformazione 2) Illuminazione 3) Setup 4) Rendering. Nel VSA-100 le prime due fasi vengono lasciate al processore del sistema e le altre le gestisce il chip della scheda video.
--------------------------------------------------------------------------------
pipeline (catena di montaggio) di una scheda grafica, è il processo di creazione di un ambiente 3D, dai poligoni ai pixel su schermo. Esso è svolto dalla cpu e dal chip grafico in schede vecchie e nel VSA-100, invece in chip come il GeForce la pipeline è eseguita completamente dal chip grafico, e questo permette di avere performance indipendenti dalla cpu. La pipeline si divide in 4 fasi: trasformazione, illuminazione, setup e rendering. Nella trasformazione, la cpu o il chip grafico attraverso algoritmi calcola la posizione, la dimensione e il movimento di uno o più oggetti della scena. Durante l'illuminazione l'ambiente 3D viene illuminato attraverso texture speciali preimpostate che vengono sovrapposte a quelle degli oggetti, oppure attraverso il calcolo di direzione, intensità, tipo e posizione di fonti di luce. Nel setup la scena generata è convertita in un formato che permette la creazione di pixel. Nel rendering vengono creati i veri e propri pixel, con forma e colore adeguati e vengono mandati nel frame buffer per essere visualizzati sullo schermo. Bisogna dire che includendo il calcolo delle fasi Transform&Lightning all'interno dei calcoli del chip video le prestazioni sono da 3 a 10 volte migliori anche dell'ultimo modello di processore a frequenza altissima. Perciò è strano che la 3Dfx abbia creato schede senza questa funzionalità, puntando tutto sul T-buffer. Molto probabilmente in futuro, il chip Rampage utilizzerà questa feature.
--------------------------------------------------------------------------------
Speciale "Sistema di compressione FXT1"
Una delle principali caratteristiche delle nuove schede 3dfx, è il sistema di compressione FXT1, che riduce di 8 volte la dimensione delle texture. Il sistema si basa sul sistema S3TC di S3, ma rispetto a quest'ultimo è molto migliorato. Questo sistema sarà supportato da tutti i prodotti 3dfx a partire dal VSA-100. Non si esclude l'utilizzo di questa tecnica per la grafica non-3d, infatti la 3dfx lo distribuisce come "open-source", cioè rende disponibili i codici con cui è stato scritto in modo da essere utilizzato e modificato da chiunque, senza dover pagare i diritti (royalties), inoltre è già disponibile un plug-in per Adobe Photoshop, che supporta questo formato per la compressione delle immagini, oltre a ciò, è un sistema compatibile con tutte le API esistenti: Glide, OpenGL, Direct3D. Di seguito sono riportate le sezioni di questo articolo:
Tabella dimensione texture con/senza FXT1 http://www.hardwareirc.com/Articoli/FXT1/tabfxt1.asp
--- ------- -- - -- - -- - -- -- - -- - -- - -- -- - -- - -- -- -- - -- - -- -  
Funzionamento  compressione FXT1  http://www.hardwareirc.com/Articoli/FXT1/howorks.asp
----- -------------------------------------- -------- -------- --- -- - - - - -
Funzionamento decompressioneFXT1 http://www.hardwareirc.com/Articoli/FXT1/decompr.asp

------ ------------ ---- - - - - -- -  - - - - -  -- - - - - -  -- - - - -- -- -
Algoritmi http://www.hardwareirc.com/Articoli/FXT1/algoritmi.asp
----- ---------- ----- -----   ------  ------      ---------  ---------  ------
Differenze con l'S3TC http://www.hardwareirc.com/Articoli/FXT1/s3tc.asp

--------------------------------------------------------------------------------
Speciale "T-buffer Digital Cinematic Effect"
Una delle più grandi innovazioni nel mondo della grafica 3D, viene proprio dalla 3dfx, con il T-buffer Digital Cinematic Effect. In effetti il T-buffer non è una caratteristica a sè, ma una nuova architettura del Frame Buffer che include molte nuove tecniche per far fare un bel salto in avanti alla qualità grafica nel 3D. Le nuove funzioni che ha portato il T-buffer sono: il Full Scene Spatial Anti-Aliasing, Motion Blur, Soft Shadows, Reflectance Blur. Sinteticamente il T-buffer funziona così: nel Frame Buffer, invece di memorizzare un solo frame alla volta e mandarlo allo schermo, ne memorizza un numero maggiore, li miscela in modo da realizzare l'anti-aliasing a tutto schermo e tutti gli effetti sopraelencati e quindi manda il frame "miscelato" allo schermo, e tutto questo avviene in tempo reale!!!. Gli obiettivi principali raggiunti con il T-buffer sono una serie di effetti speciali finora appartenuti solo alla grafica 3D hollywoodiana, alla fotografia e al cinema, infatti la 3dfx pubblicizza il T-buffer con questo slogan "Minding the gap between home computer and Hollywood films" (Stiamo eliminando la differenza tra la grafica 3D per PC e gli effetti speciali di Hollywood). Dalla 3dfx fanno sapere che gli utenti non saranno più arrabbiati a causa della differenza tra le presentazioni dei giochi in Full Motion Video e il gioco in sè (vedi giochi Playstation). Bisogna dire che le caratteristiche di Spatial Anti-Aliasing e Motion Blur non sono effetti speciali, ma effetti "normali" del mondo della fotografia, infatti una macchina fotografica non mostrerà mai i bordi di un oggetto "seghettati", senza bisogno dell'Anti-Aliasing, e mostrerà delle sfumature per un oggetto che si muove in un obiettivo che si chiude in 1/250° di secondo, quindi possiamo concludere che non sono effetti "speciali", ma effetti "normali" per una macchina fotografica o una cinepresa, ma non per un PC. Quasi dimenticavo una cosa importante: il T-buffer è disponibile dalle schede di tipo Voodoo 5 in poi, perché la Voodoo 4, avendo un solo chip, ha un fill-rate troppo basso per eseguire correttamente tutti gli effetti. Di seguito sono riportate le varie sezioni dell'articolo.
Precursori del T-buffer http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/precursori.asp
---- ------- --------  --------- -------- ------------ ---------- ------------ -
Full-Scene Spatial Anti-Aliasing http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/FSSAA.asp
-- -- --- - - - - - -- - -  - - - - -  -- - - - - - - - -- - - - - - -- - - - -
Motion Blur  http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/mblur.asp
-- ------------- ---------  - - - - -- - - - -  - -  - - - -  - - -- - - -- - -
Depth of Field http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/dof.asp
---- ------- --- - ---- - ----- ------ ----- -------- ------- -------- --- -- -
Soft Shadows http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/ss.asp
-   - - - - - -  - - -- -  - - -- - - - --  -- - - - - - -- - - - - - - - - - -
Reflectance Blur http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/rblur.asp
 -- - - ---    -- - -- - - - - - - -- - - -- - - - - - --  - - - - --  - - - - -
Affinità tra questi effetti http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/affin.asp
- - - - - - -- - -- - - -  - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  -
Come funziona il T-buffer http://www.hardwareirc.com/Articoli/Tbuffer/funztbuf.asp

_______________________________________________________________________________
ciao
:D

re-voodoo

Bell'articolo che hai trovato, mi piace davvero.
Cmq come qualità la voodoo5 è al pari con la ge-force4.
re-voodoo