Si discute del driver SFFT "a casa" di NVIDIA: repetita iuvant

Aperto da Glide, 08 Febbraio 2009, 00:00:55

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sanford

io pensavo a questo in particolare, avere un algoritmo HSR ci permetterebbe due cose, maggiore velocità  (a parità di qualità) oppure incremento della qualità, potendo utilizzare FSAA mantenendo accettabile il framerate, oppure ancora textures più dettagliate o di formato maggiore...non dimentichiamoci che abbiamo 64 mega sulle nostre voodoo 5 e alcuni giochi recenti non partono proprio per questo motivo.


sul fatto che siamo ottimi downloader e pessimi tester devo darti ragione, sarà anche per il fatto che viviamo in un paese in cui non si smette mai di correre, fatto sta che all'estero trovano il tempo per 3DFX più facilmente di noi.:(
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Glide

OK per l'HSR, mi trovo in linea con quanto scrivi, ad eccezione della possibilità di estendere la compatibilità con i giochi over 64MB che l'HSR non potrebbe cmq garantire. E' chiaro che poter salire con il FSAA o con la risoluzione o con entrambi sarebbe una ottima prospettiva per possessori di schede con uno o due VSA-100.

Per il testing, mi scuso con mikepedo se vado un pò ot, ma ti posso assicurare che il tempo scorre via veloce e non basta mai indipendentemente dalla nazionalità. C'è poi chi il tempo lo vuole trovare seriamente e chi no... ;)

Ciao ciao

mikepedo

Un algoritmo HSR potrebbe servire per aumentare le prestazioni in quei giochi (Doom3, Quake4, HL2....) già compatibili con le Voodoo ma eseguiti ad un basso frame rate.
E' ovvio che per fare ciò servirà un pc potente che "assista" la scheda video come un cieco ha bisogno del cane per camminare!
Un algoritmo che, tramite la potenza delle moderne cpu e la disponibilità di ram di sistema, sia in grado di eliminare tutti quei poligoni invisibili ed inviare alla scheda video solo i restanti.
Cosa non semplice da fare. E forse non alla portata di sistemi ormai datati (Pentium 2, 3 e forse 4...) nei quali si avrebbe lo sgradito risultato di rallentare i games piuttosto di accelerarli :(
Since December 15, 2000 without 3dfx.
gone but never forgotten

mikepedo

X Giacomo (Glide):

Qua dentro probabilmente sei quello più a contatto con SFFT.
Visto che non ha mai risposto alle mie mail, potresti riferirgli queste parole?

Ciao SFFT, volendo implementare una tecnica di HSR, si potrebbe spostare il test di profondità dalla scheda video alla cpu?
La cpu, oltre al T&L, dovrebbe eseguire questo test di profondità salvando il risultato finale (solo i triangoli visibili) nella ram di sistema sottoforma di "Triangle buffer", allo stesso identico modo di come la scheda video crea il "Frame Buffer".
Finito questo test, non resta che prelevare i triangoli salvati nel "Triangle Buffer" ed inviarli alla scheda video, la quale eseguirà il rendering su di essi.
Con cpu potenti si possono avere vantaggi?
Since December 15, 2000 without 3dfx.
gone but never forgotten

Glide

Per l'HSR, fermo restando la correttezza formale di quello che scrivi, il mio pensiero va in soldoni alla non eccessiva numerosità dei game che ne beneficierebbero. HL2 a parte (ma davvero ti va piano sul tuo Core 2 Duo, che settaggi grafici imposti?), nel caso di Doom III e Quake IV mi pare che siamo di fronte a giochi di certo eseguiti dalle card VSA-100 ma con problematiche di varia natura che hanno nella resa grafica di scarso livello (...) il reale limite che penalizza troppo l'utente che vuole giocarli fino in fondo.

E dunque, tenendo conto che ci sono delle ovvie priorità, vale davvero la pena lavorare sull'HSR per Quake IV oppure è meglio ottimizzare per gli applicativi che non manifestano evidenti incompatibilità strutturali con l'hardware?

Per SFFT, non preoccuparti, è già allineato cmq..."repetita iuvant". Ad ogni modo, sulle tematiche relative alle mail procediamo in pvt o via mail come al solito ;).

Ciao ciao