Sli nvidia

Aperto da andreagiommi, 17 Dicembre 2004, 12:53:33

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andreagiommi

Dopo la presentazione della scheda video 6600gt dual chip sli, ho cercato di informarmi sul diverso funzionamento dello sli 3dfx rispetto allo sli nvidia. Non ho capito molto bene il funzionamento. Mi sembra che le 3dfx facevano elaborare ad ogni processore una linea dell'immagine, quindi uno stesso frame era elaborato da entrambi i chip. Invece quello nvidia divide i frame tra i chip (un pò come faceva Ati con le maxx!?).

Ma ho diversi dubbi su quello che ho detto... c'è qualcuno con le idee più chiare delle mie che può spiegarmi in maniera semplice la cosa (nn essendo un tecnico...)?

Grazie mille anticipatamente

Ciao Ciao


SSDD

Il buongiorno si vede dal mattino... E' la giornata di merd@ che ti coglie impreparato!!!

COSWORTH6K

Se non ricordo male lo sli 3dfx funziona così

Una scheda disgna "le righe pari" e l'altra "quelle dispari"

Lo sli nvidia dovrebbe invece funzionare così:

Lo schermo viene diviso a metà (orrizontale) una gpu "disgna la parte sopra" e l'altra quella "sotto"

Visto che potrebbero esserci una mole di calcoli diversi da elaborare (magari + sotto che sopra :D) il "carico" può essere diviso anche in maniera diversa,nel senso che una gpu può calcolare anche "l'altra parte che non le dovrebbe competere"

Dimmi se hai capito il senso....:h

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Amigamerlin

Ciao, spiego brevemente:
Lo Scan Line Interleave di 3dfx, nel caso di soluzione bi-processore,  fa renderare la stessa scena ad entrambi i processori ma solo le linee pari per una VPU e le linee dispari per l'altra, quindi con un quasi raddoppio delle prestazioni rispetto alla singola VPU.

Un altro  metodo invece è nato da ATI e si chiama AFR (Alternative Frame Rendering ) che consiste nel far generare, appunto, la scena in maniera alternata, alla prima ed alla seconda VPU.

Vi sono anche altri tipi di approcci, ma sicuramente quelli appena esposti sono i migliori.

L'SLI Nvidia può lavore in entrambi i modi, ed ad una veriante degli stessi (una specie di mix) e gli stessi sono scelti dall'utente comodamente dal pannello di controllo NVIDIA.

Prevedo che da quì a poco anche  anche il PCI-E sarà saturato :D.

Ricordo che NVidia, è detentore dei brevetti 3dfx, nonchè della tecnologia Gigapixel, che a mio parere giocherà un ruolo importantissimo in un futuro prossimo, in quanto si sta raggiungendo se non lo si è già raggiunto, il limite fisico dei materiali utilizzati.

Il futuro, a mio parere sarà il defferred rendering (quello di Power VR e della Kyro II per intenderci) e quindi della tecnologia GigaPixel che a mio parere è stata sviluppata migliorata ed aggiornata in gran segreto da NVIDIA ( solo così possono essere giustificati gli enormi impieghi in termini monetari nella sezione R&D Nvidia)
Infatti, come ho sempre sostenuto, non sono giustificati  470.000.000 di  dollari in R&D per un progetto arrabattato come il GeforceFX !!

Se è come credo, NVIDIA  ritornerà davvero in auge  presto e sinceramente spero che ATI  non si accontenti di fare da spettatore.
 
Chi vivrà vedrà.

Ciao a tutti.




Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 17/12/2004  alle ore  13:36:51
Amigamerlin
3DFX Zone Administrator

... il Ritorno del RE.

andreagiommi

Grazie signori, molto chiaro!

Interessante la gestione dello sli da pannello di controllo... ma a che pro!? una volta stabilito qual'è l'approcio migliore di gestione di questa tecnica, questo può cambiare dal tipo di gioco? può convenire un approcio stile 3dfx in un gioco e quello simil ati in un altro? (prestazionalmente intendo)?

Ciao Ciao


SSDD

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Amigamerlin

Citazionepuò convenire un approcio stile 3dfx in un gioco e quello simil ati in un altro? (prestazionalmente intendo)?


Esattamente; entrambe hanno pro e contro; es. l'SLi come lo intende 3dfx fa eseguire il calcolo dele scene su entrambi i processori (duplicando nella memoria le tessiture) per poi renderare solo le linee pari  uno e le linee dispari l'altro.  Questo approccio permette una buona giocabilità, ma con le limitazione di cui sopra.

L'AFR invece fa renderare l'intrera scena pari ad una VPU e quella dispari all'altra. Con questo approccio, che non richiede che le tessiture siano duplicate, si ha però lo svantaggio di accelerazioni e rallentamenti fastidiosi perchè  il rendering è fortemente dipendente da ciò che è visualizzato in quel preciso istante il cui carico computativo per ogni VPU è variabile da istante ad istante.

L'SLI 3dfx paga in temini di memoria , L'AFR paga in termini di giocabilità.

Quindi Nvidia ha ben pensato di lasciare la scelta "soggettiva" , game per game.

Ciao



Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 17/12/2004  alle ore  14:34:26
Amigamerlin
3DFX Zone Administrator

... il Ritorno del RE.

NT2OOO

CitazioneNvidia ha ben pensato .....

sono capaci anche di pensare?.....
iniziano ad utilizzare la tecnologia GigaPixel adesso?....
forse sono alla frutta con le loro idee e adesso tirano fuori dal cassetto quelle altrui BEN PENSATE 4 anni fa....


chi ha una 3dfx ha un cuore e un cervello!!!

XP21OO+, 512DDR333, MSI-7MS6561,SONY E5OO
V1, Banshee, Rush, V2 1kPCI, V3 2kAGP+PCI, V3 3kAGP+PCI, V3 3k5TV AGP, V4 4k5AGP, V5 5k5AGP+PCI, V5 6kAGP, DAYTONA AGP-DDR
www.3dfx-Interactive.com


andreagiommi

Fico... Ma sai che casino! e mi piacerebbe sarepe i bench che si trovano in rete quale sistema hanno utilizzato...


Cmq Grazie mille! per l'ineccepibile lezione de "L'informatica in pratica":D

Ciao Ciao


SSDD

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Amigamerlin

CitazioneFico... Ma sai che casino! e mi piacerebbe sarepe i bench che si trovano in rete quale sistema hanno utilizzato...

Nell'ultima review dello SLI nvidia apparsa su Hexus.net teneva conto di entrambe le metodologie.

CitazioneCmq Grazie mille! per l'ineccepibile lezione de "L'informatica in pratica":D
Ciao Ciao

Grazie a te per l'attenzione. ;)



Questo messaggio è stato aggiornato da amigamerlin il 17/12/2004  alle ore  16:00:28
Amigamerlin
3DFX Zone Administrator

... il Ritorno del RE.

Amigamerlin

Citazione
CitazioneNvidia ha ben pensato .....

sono capaci anche di pensare?.....
iniziano ad utilizzare la tecnologia GigaPixel adesso?....
forse sono alla frutta con le loro idee e adesso tirano fuori dal cassetto quelle altrui BEN PENSATE 4 anni fa....

chi ha una 3dfx ha un cuore e un cervello!!!


Magari hai ragione :eek::eek::eek::eek: !!! :D

Amigamerlin
3DFX Zone Administrator

... il Ritorno del RE.

Khana

La tecnologia in calcolo parallelo per il render 3D che ottiene i risultati maggiori è quella della suddivisioni in compiti per le varie CPU.
Questa tecnica, utilizzata (puta caso) dalle schede video di modellazione prefossionale e post produzione video (Silicon Graphics, tanto per capirci; ma anche 3Dlabs Wildcat e Oxygen) ha una suddivisione hardware dei canali vertex e texture. Un processore calcola i vertici, e un altro calcola e processa le texture.
Il problema maggiore è la sincronia del rendering, problema che sinceramente non ho ancora capito come risolvono :D.
Di norma la grafica 2D è gestita da un processore a parte, spesso alloggiato su una "mini-scheda" PCI per evitare che il pennello che ridisegna il desktop porti via i gigaflops a chi deve fare il lavoro "serio"...

L'altro grande problema di questo tipo di schede è il costo di produzione, dato che spesso i due processori sono di architetture differenti, per meglio rendere sotto le due diverse funzioni; altro stratagemma usato, oltretutto, è la costruzione ad-hoc di circuiti on-die che siano in grado di processare più velocemente le informazioni di un dato driver vdeo. Questo è il motivo per cui di norma queste schede renderizzano meglio OpenGL che D3D.

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