winxp non riconosce voodoo2

Aperto da benna, 26 Ottobre 2005, 16:21:57

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goriath

Allora non credo che esistano programmi che siano della portata dei 3dfx tool per Voodoo2...però se vedi la scheda "3dfx V2-1000" mi sembra già molto completa per ciò che concerne le funzioni di base :). Puoi ottenere un ampliamento del pannello di controllo dei FV2 tramite l' installazione della scheda "Voodoo2 OC"; l' eseguibile lo trovi sempre nel pacchetto driver ;). Come si intuisce dal nome, puoi overclockare la Voodoo2 sia per l' aspetto D3D (superfluo nel caso di XP) sia per l' aspetto Glide e settare il V-Sync per entrambe le API.

Come Addon ti consiglio Voodoo2 Tweaker, che riassume un po tutte le caratteristiche sia della scheda 3dfx V2-1000 sia di quella per l' OC; in più è molto comodo per settare il refresh alle varie risoluzioni (cosa che altrimenti potresti fare solo eseguendo volta per volta i reg contenuti nei FV2; ah proposito....ci sarà una release che permetta di settare i refresh direttamente nel pannello di controllo?:o)

Lo trovi ovviamente su 3dfxzone insieme ad altre cose interessanti: Voodoo2 Tweakers

Ci terrei a segnalare un paio di problemi, non fastidiosissimi, ma che in certe condizioni possono guastare la festa...

1) Usando le mie 2 Voodoo2 in SLI noto il seguente problema in queste condizioni: se ad esempio gioco ad Unreal (glide) con lo SLI attivato e setto nel gioco una risoluzione di 640x480 (voi direte, ma perchè...) l' immagine è come disturbata da tante linee nere orizzontali che appaiono e scompaiono tipo effetto "interferenza"...aumentando la risoluzione a 800x600 le linee diminuiscono per numero e frequenza, ma sono presenti...a 1024x768 sembrano non esserci del tutto ma in realtà non lo so, perchè potrebbe essere che la risoluzione è elevata a tal punto che non riesca a percepirle...Tutto ciò non si verifica se uso una sola Voodoo2, disabilitando lo SLI da driver (ovviamente in questo caso la mia risoluzione si fermerà ad 800x600).

2) Sempre in Unreal (al momento non ho altro per i test:o) se provo ad disabilitare il V-Sync, appena lancio il gioco dopo pochi secondi della demo del castello di Na Pali, le immagini cominciano ad essere affette da una sorta di motion blur (no aspettate fatemi spiegare :h) nel senso che è come se vedessi per ogni frame visualizzato contemporaneamente anche il frame precedente ed il frame seguente, tutto in sovrapposizione! Ho pensato che poteva essere dovuto al frame-rate brutale, ma mi sembra comunque strano....
Se può essere di indizio come monitor ho attualmente un LCD (ovviamente fissato a 1024x768@60Hz risoluzione di Unreal e refresh di default dei driver)

benna se riesci anche tu a fare qualche prova in merito, mi fai sapere ;)



Questo messaggio è stato aggiornato da goriath il 29/10/2005  alle ore  01:52:59
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benna

ho provato ad installare v2oc ma non mi appare nessuna scheda nel pannello delle v2; ora mi sono anche accorto che il pannello non mi riconosce lo SLI, eppure gioco a 1024x768:eek:
per quanto riguarda unreal, a me ut ad ogni risoluzione e refresh funziona benissimo (anche se il framerate rimane sempre intorno ai 60fps ad ogni risoluzione :eek::eek:)
quake3 invece mi da un problema simile al tuo: il gioco sembra come un film senza il deinterlacing, ogni volta che faccio movimenti bruschi (e quando mai se ne fanno in uno sparatutto :D) si creano delle righe orizzontali che "rimangono indietro" rispetto alle altre
per quanto riguarda gli LCD, io ho provato la v2 sul mio LCD dotato di ingresso analogico e provocava dei disturbi sul desktop (una sorta di tremolio)

p.s. come faccio a scegliere se far andare un gioco opengl con le v2 o con la radeon?



Questo messaggio è stato aggiornato da benna il 29/10/2005  alle ore  12:14:16

goriath

Allora tanto per gradire ecco uno sceenshot dei problemi sopra descritti. Premetto che il seguente screen è artefatto da me in quanto snappandolo il problema non si propone (avrò provato un migliaio di volte).....ho disegnato io le linee nere orizzontali tanto per far capire; queste linee appiono e scompaiono in continuazione a random sullo schermo creando un' effetto "interferenza". A 640x480 è molto evidente, salendo con la risoluzione lo è sempre meno fino ad arrivare a 1024x768 dove sembrano non presentarsi (in realtà potrei essere io che non riesco a vederle). Neanche per l' altro problema, quello della sovrapposizione dei frame riesco a snappare un frame affetto dal problema ne tanto meno riesco a riprodurlo artificialmente (mi viene il sospetto che sia una specie di tearing, dovuto ad un alto numero di frame per secondo, anche se non vedo immagini spezzate ma "sovrapposte"....)




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Citazioneho provato ad installare v2oc ma non mi appare nessuna scheda nel pannello delle v2; ora mi sono anche accorto che il pannello non mi riconosce lo SLI, eppure gioco a 1024x768:eek:

Strano....comunque la scheda "Voodoo2 OC" dovrebbe comparire insieme a quella "3dfx V2-1000" e tutte le altre come D3D OpenGL ecc...una scheda a parte insomma....Per la questione del riconoscimento dello SLI intendi dire che il selettore della risoluzione si ferma massimo a 800x600? Se intendi quello, bhè succede anche a me..eppure anche io come dicevo posso selezionare 1024x768 ad Unreal..credo che il pannello di controllo faccia affidamento solo su un driver (dei 2 installati) e perciò vede solo una scheda...però in verità non so...

 
Citazioneper quanto riguarda unreal, a me ut ad ogni risoluzione e refresh funziona benissimo (anche se il framerate rimane sempre intorno ai 60fps ad ogni risoluzione :eek::eek:)

Gira sempre intorno ai 60fps perchè credo che tu abbia il refresh bloccato a 60Hz a tutte le risoluzioni, in più avrai anche il V-Sync on...come ho detto più su prova a sbloccare i vari refresh con i file di registro contenuti nella cartella dei driver, oppure utilizzando Voodoo2 Tweaker, poi disabilita la sincronia verticale per vedere liberamente quanti frame fai...se otterrai un frame rate talmente elevato che viene fuori del tearing (quello che succede con quake3 penso) allora lascia abilitato il V-Sync...se hai un CRT a 1024x768 ti consiglio 85Hz di refresh, dovrebbe essere una bomba :). Comunque io  ho sempre quel problema delle righe nere orizzontali.

 
Citazionequake3 invece mi da un problema simile al tuo: il gioco sembra come un film senza il deinterlacing, ogni volta che faccio movimenti bruschi (e quando mai se ne fanno in uno sparatutto :D) si creano delle righe orizzontali che "rimangono indietro" rispetto alle altre

Quel fenomeno dovrebbe essere appunto tearing. Esso si verifica a causa della asincronia tra la frequenza di refresh (Hz) del monitor e la frequenza con cui la scheda video ti spara i frame elaborati (FPS). Ovvero, accade che il monitor compia una scansione dell' immagine quando la scheda video sta inviando il frame (o meglio sta inviando "ancora" un frame "parziale" anche se non è proprio corretto dire così), ed essendo monitor e scheda fuori sincronia, tu che guardi riesci a "cogliere inflagrante" per così dire, parte del frame precedente e parte di quello successivo, con il risultato che l' immagine viene visualizzata "spaccata" orizzontalmente, o meglio vedi una linea di divisione orizzontale che separa il frame di un' attimo prima dal frame dell' attimo dopo. Da questo ne consegue che è facile avvertire il fenomeno di disturbo in presenza di oggetti verticali (muri, colonne..) quando ci si sposta di visuale più o meno rapidamente in senso orizzontale...Per una corretta visualizzazione delle immagini in movimento, sarebbe opportuno che i frame venissero elaborati alla stessa frequenza del refresh del monitor, in modo che ad ogni scansione dell' immagine sul monitor corrisponda ogni frame che viene inviato dalla scheda video (60fps@60Hz, 85fps@85Hz e così via..."one shot, one kill";)). Quasi sempre la sincronizzazione non avviene, ovviamente, per il semplice motivo che negli esempi riportati sopra il frame rate dovrebbe essere sempre costante come il refresh del monitor ed in modo proporzionale al refresh del monitor (multiplo o sotto-multiplo), cosa che al contrario, come ben sappiamo, è difficile che accada (i giochi hanno un FR variabile in continuazione); quindi il tearing è sempre in agguato...Per ovviare a questo problema si impiega l' uso del V-Sync (sincronizzazione verticale). Questo non fa altro che sincronizzare i frame inviati dalla VGA con il refresh del monitor. Con il V-Sync abilitato la scheda, se si trova in una situazione in cui è pronta per inviare un frame quando il monitor sta eseguendo ancora la scansione dell' immagine a video (e questa sarebbe una situazione di tearing appunto), entra in uno stato di "attesa", attesa della prossima scansione del monitor per sincronizzarsi e sparare il frame, andando così di pari passo...Si capisce quindi che se tu giochi a 100fps a 1024x768@85Hz (azz e che gioco è?:D) e attivi il V-Sync, il probabile tearing che avresti avuto senza causato dalla differenza tra refresh e frame rate, sparirà ma ti castrerà il frame rate a 85fps.....Sono questi i vantaggi e gli svantaggi del V-Sync, elimina il tearing ma in alcuni casi (giochi sostanziosi con un frame rate nativamente basso) abbatte pesantemente le performances.....Con il V-Sync, se il frame rate che ottieni è superiore al refresh, verrà mantenuto costantentemete alla stessa frequenza del refresh....se è più basso rispetto al refresh quasi sicuramente il V-Sync opererà in modo da abbassarlo così che risulti un sotto-multiplo del refresh...e questo abbatte le performances ancora di più di quanto non facesse già.....Esistono altre tecniche per ottimizzare la funzione del V-Sync cercando di migliorare la prestanza, come il triple-buffering ma anche in questo caso oltre ai benefici, ci sono anche gli svantaggi; lo scotto da pagare è un uso più intenso della ram della VGA, che si saturerà più rapidamente....

 
Citazioneper quanto riguarda gli LCD, io ho provato la v2 sul mio LCD dotato di ingresso analogico e provocava dei disturbi sul desktop (una sorta di tremolio)

Anche il mio LCD ha un ingresso analogico ma non avverto nessun disturbo...mah

 
Citazionep.s. come faccio a scegliere se far andare un gioco opengl con le v2 o con la radeon?

Allora sinceramente non credo di sapere esattamente, fin' ora non mi sono posto troppo il problema. Comunque credo che se il gioco è in grado di farti scegliere tramite un rendering setup l' adattore grafico fra quelli che possiedi, prima di lanciare il gioco stesso e se hai posizionato la dll del driver openGL (mesaFX o wicked/3dfx miniGL) nella root del gioco, non dovresti avere problemi....se al contrario non è possibile indicare all' applicazione l' adattatore grafico preferenziale, la dll openGL dovrebbe forzare la scelta automaticamente....



Questo messaggio è stato aggiornato da goriath il 29/10/2005  alle ore  18:20:00
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goriath

GROSSA RETTIFICA!

Allora il problema delle sovrapposizioni è un problema di tearing in realtà (come avevo già supposto). Solo che in combinazione con il mipmap dithering attivato (da pannello di controllo) produce quello scherzetto. In fondo se ci pensiamo bene, che le immagini siano spezzate (perchè vediamo parte di ognuna contemporaneamente) oppure che siano fuse in sovrapposizione in un unica immagine, è sempre la stessa cosa solo rappresentata in due modi differenti. In sostanza: se disattivate il V-Sync togliete anche il mipmap dithering, ed il tearing tornerà a spezzare le immagini; se al contrario volete usufruire di una primitiva implementazione del motion-blur su Voodoo2 attivate il mipmap dithering con il V-Sync off :duo :cool:

L' altro problema ancora non so, mi sembra qualcosa legato allo SLI dato che non si presenta se disabilito una Voodoo2:(

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benna

è apparso un'altro problema con q3: tutte le volte che cerco di cambiare impostazioni video, chiudere il gioco, e a volte anche nell'aprirlo mi si inchioda il pc e nulla posso fare tranne che riavviarlo brutalmente
ho provato a reinstallare q3 e i driver ma il problema persiste:(


goriath

Citazioneè apparso un'altro problema con q3: tutte le volte che cerco di cambiare impostazioni video, chiudere il gioco, e a volte anche nell'aprirlo mi si inchioda il pc e nulla posso fare tranne che riavviarlo brutalmente
ho provato a reinstallare q3 e i driver ma il problema persiste:(

benna, penso sia un problema di stabilità dei driver o quanto meno delle dll che usiamo (glide o openGL che siano)....perchè ora che mi ci fai pensare anche a me Unreal si è inchiodato 2-3 volte e guarda caso proprio quando aprivo un menù per scegliere la risoluzione (durante le mie prove sul problema delle linee nere orizzontali..) oppure ancora più volentieri mentre chiudevo il gioco :(..

Usi le MesaFX oppure i miniGL (3dfx, Wicked, Creative...)? Prova a cambiare versione o a passare totalmente ad un altro driver openGL...
Attualmente non ho Quake3 (shaaaame!) ma stasera un amico me lo porta ;)



Questo messaggio è stato aggiornato da goriath il 29/10/2005  alle ore  19:21:03
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benna

ho provato q3 sia con le mesafx sia con il wickedgl e in entrambi i casi ho ottenuto gli stessi risultati: il gioco funziona a 640x480 solo se il desktop è a 16bit, altrimenti nel partire lo schermo diventa nero e si deve riavviare, e solo con il driver opengl su default (su voodoo il pc si impalla nel chiudere il gioco); mentre salendo di risoluzione o modificando i dettagli il gioco funziona bene ma nel chiudersi non torna al desktop (il pc non si impalla) e rimane la schermata dei crediti, così si deve riavviare comunque; questo accade perchè
il driver opengl viene automaticamente messo su voodoo, e quindi il gioco va in crash



Questo messaggio è stato aggiornato da benna il 30/10/2005  alle ore  13:38:53

goriath

Allora benna, ho provato anche io Quake3 ARENA e devo ammettere che qualche problemuccio l' ho avuto anche io....ma mi sembra strano che tu abbia questi effetti disastrosi perchè io gioco abbastanza tranquillamente.

Quando hai scaricato le mesaFX 6.2.0.1 (o wickedGL che sia) ed hai reimpiazzato la glide3x.dll in system32, hai fatto lo stesso anche con la glide2x.dll? Le due dll sono fortemente legate ed una qualsiasi modifica dell' una comporta la modifica dell' altra contemporaneamente, prima di riavviare il sistema; pena, malfunzionamenti e/o instabilità driver.

Quindi se non hai fatto quanto ho appena detto prova di nuovo. Rimpiazza nuovamente la glide3x.dll con quella delle mesaFX per Voodoo2 e fai altrettanto con la glide2x per radeon del file zip che hai scaricato in precedenza; sovrascriverai lo stesso file ma dal momento che hai agito sulla glide3x devi fare lo stesso anche sulla glide2x. Dopo sostituisci nuovamente la opengl32.dll nella cartella principale di Quake3 ARENA e alla fine un bel riavvio di sistema. A quel punto lancia Q3 e vedi come ti va

Io sto giocando cone le stesse mesaFX in SLI e a parte un blocco del gioco (con modalità molto simili alle tue) non ho notato nessun altro problema imputabile alla stabilità dei driver (a parte quel blocco, unico inconveniente di un pomeriggio intero di gioco, testing di tutte le opzioni, demo ecc...)

Per quanto riguarda me:

Quake3 ARENA gira veramente una bomba con il mio sistema attuale:

Pentium4 2,66GHz - 512MB RAM DDR400 - ASUS P4S800 - Club ATi RADEON 9200SE 64MB - 2xPowerColor 3dfx Voodoo2 12MB SLI - Driver: FastVoodoo2 4.0 XP GE (ver. glide2x.dll: 2.56.0.21389 ; ver. glide3x.dll: 3.3.0.667 [ver. MesaFX: 6.2.0.1]) - WindowsXP Professional ServicePack2

GL Driver: Default

Con tutte le opzioni grafiche al massimo e lanciando le demo 001/002, l' unico problema è qualche pesante rallentamento, specie negli spazi aperti, chiusi ma particolarmente complessi ed in generale quando l' arena si riempie di partecipanti. Ad ogni modo, diminuendo unicamente il Texture Detail di un livello (valore medio-alto) il gioco non ha problemi di rallentamento alcuno. Questo è sufficiente perchè QuakeIII fili liscio come l' olio, pur lasciando le altre opzioni al massimo. Tuttavia, con questi settaggi (tutti al max tranne "texture detail" diminuito di un valore) riscontro un singolare problema unicamente nella demo001; nella demo002 non compare mai in nessuna condizione e questo è molto strano. Lo screenshot evidenzia il problema:

Messaggio dalla redazione:
Contenuto non disponibile in quanto rimosso da server esterno o server esterno off line


Sembrano artefatti ma non lo sono (o almeno non come comunemente si intende) perchè hanno un ombreggiatura ed appaiono e scompaiono in dissolvenza. Si verificano quando si riceve un informazione dall' arena; in pratica costituirebbero il testo delle scritte che compaiono quando qualcuno viene fraggato ecc.. Tutto ciò non si verifica nella demo002 con gli stessi settaggi grafici; provando a riportare tutti i settaggi al massimo (incluso il "texture detail" ;) il problema sparisce, ma come dicevo pocanzi subisco pesanti rallentamenti in entrambe le demo. Ho appurato che questo bizzarro bug (tale lo definirei in quanto non propriamente artefatto da malfunzionamento hardware) compare (unicamente nella demo001) quando, indipendentemente dagli altri settaggi grafici, le due opzioni grafiche Texture Detail e Texture Filter sono fissate rispettivamente su "medio-alto" e "trilinear". Attivando il filtro bilineare anzichè trilineare il problema si risolve; dunque secondo quello che ho potuto constatare, sul mio sistema con i suddetti driver, impostando le mesaFX come GL driver preferenziale, i settaggi migliori che danno la migliore resa grafica/prestanza sono i seguenti:

GL Driver: Default [Brian Paul 1.2 Mesa 6.2 Mesa Glide v0.61 Voodoo2 SLI]
[color(16-bits) Z(16-bits) stencil(0-bits)]
GL Extension: On
Video Mode: 1024x768
Color Depth: 32bit (16bit reali)
Fullscreen: On
Lighting: Lightmap (o anche Vertex è indifferente per le performances; io preferisco Lightmap)
Geometric Detail: High
Texture Detail: low - mid-low - [mid-high] - high
Texture Quality: 32bit (16bit reali)
Texture Filter: Bilinear


GL Driver: Voodoo
[3Dfx Interactive Inc. 1.1.0 3Dfx\Voodoo2 SLI\2 TMUs\4 MB\stand-alone (Jan 27 2000)]
[color(16-bits) Z(16-bits) stencil(8-bits)]

Anche in questa modalità noto gli stessi rallentamenti che nell' altra se tutte le opzioni sono al massimo valore, anche se credo che ci sia qualche perdita in più.. In Glide (3dfxGL) non si manifestano quegli errori grafici descritti sopra in nessuna circostanza. Anche in questo caso è possibile ovviare facilmente al problema dei rallentamenti impostando il "texture detail" su "mid-high" anche se, a parer mio, non si ottiene lo stesso frame-rate. Oltre a questo la qualità visiva è decisamente più scadente, soprattutto nella resa del cielo (saturazione a parte) cosa che mi fa preferire di granlunga l' impiego delle mesaFX

Come detto all' inizio del post, QuakeIII mi si è inchiodato un unica volta, con il passaggio per la prima volta da GL driver "Default" (MesaFX) a "Voodoo" (3dfxGL). In seguito non si è più ripetuto.

Continuo ad avere il problema delle righe nere orizzontali a risoluzioni minori di 1024x768 in SLI (usando una Voodoo2 ripeto che il problema non sussiste):(



Questo messaggio è stato aggiornato da goriath il 31/10/2005  alle ore  04:29:27
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benna

CitazioneCome detto all' inizio del post, QuakeIII mi si è inchiodato un unica volta, con il passaggio per la prima volta da GL driver "Default" (MesaFX) a "Voodoo" (3dfxGL). In seguito non si è più ripetuto.
anche a me capita una sola volta: la prima volta che cambio impostazioni; il problema è che la prima è anche l'ultima perchè il gioco non parte più
ho scoperto che il gioco va in crash all'avvio per un conflitto con 3dfxvgl.dll, quindi forse non è colpa delle mesafx


benna

HO RISOLTO!!!! :duo :duo :duo :duo
in modo puramente casuale sovrascrivendo i fastvoodoo con i driver di koolsmoky
nonostante non fosse la prima volta che li provavo questa è stata la volta buona

ricapitolando ora ho i fastvoodoo 4.0 + i files di koolsmoky + la glide2x per radeon + la glide3x delle mesafx... bel casino ;)

ora funziona tutto a dovere, l'unica cosa che mi lascia perplesso è che non riesco a utilizzare le mesafx: se seleziono il driver di default mi torna automaticamente su voodoo

;)

Questo messaggio è stato aggiornato da benna il 01/11/2005  alle ore  11:30:19