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Ati (?) c128zx

Aperto da af624726, 11 Maggio 2006, 12:28:51

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af624726

si più o meno ricordo, quindi questa nn dovrebbe essere stata malvagia per l'epoca (seppur nn ne avessi mai sentito parlare):D?

però nn comprendo una cosa: questa ha l'agp 2x (stando al sito nvidia) ed è del 97... le riva tnt era agp... se nn ricordo male le prime agp da parte di 3dfx furono le banshee giusto? ed erano 1x... come mai questo ritardo? era dovuto al fatto che prima erano schede acceleratrici e basta? come mai l'agp è rimasto una sorta di tallone d'achille per 3dfx? anche le v5 (nn vorrei dire un cassata) alla fine nn sfruttavano del tutto quel sistema :(:D



Questo messaggio è stato aggiornato da af624726 il 13/05/2006  alle ore  11:12:47
The Doctor: Think you've seen it all? Think again. Outside those doors, we might see anything. We could find new worlds, terrifying monsters, impossible things. And if you come with me... nothing will ever be the same again!

Max_R

I ragazzi di 3Dfx si erano fossilizzati su determinate idee o almeno così davano a credere... Durante la campagna pubblicitaria delle V3 ricordo che si difendevano dalle critiche con delle ammissioni un po' assurde...
Tra le faq della V3 alcuni testi che fanno un po' sorridere...

Q: Why doesn't Voodoo3 support more than 16MB?

A: A 16MB frame buffer supports 1280x1024, 16bpp, triple buffered, 16bit depth buffer, with 6MB of texture memory to spare. Voodoo3 will also do full 3D rendering at 1600x1200! There is no need for 32MB if 16MB produces same results! No popular games require 32 MB. Why pay an extra $$ for an extra 16MB memory for no perceivable benefit?

Q: Why doesn't Voodoo3 support 32b rendering, or large textures, or 32b textures?

A: There are two reasons: frame rate and image quality. Frame rate is the single most important feature that a gaming platform can provide, and not just average frame rate but sustained frame rate. How many times have you been wiped out in a death match when your frame rate suddenly drops as a number of characters and weapons enter the scene? 32bpp rendering with full 32bpp frame buffer accesses requires twice the memory bandwidth of 16bpp frame buffer accesses regardless of the graphics engine: higher banchwidth requirement means lower frame rate. As for image quality, we've gone to great lengths to make games look great in 16bpp mode. We actually do the rendering calculations internally at 32 bits to have full precision with the16-bit operands. Then, instead of simply truncating the results to 16 bits for saving in the frame buffer we use a proprietary filtering algorithm that retains nearly the full precision of the color value. The result is something that rivals ANY full 32-bit rendering, only it goes a lot faster. We think that's what gamers really want.

Per la Banshee (1x) non so probabilmente il chipset supportava solo l'Agp 1x come del resto le Voodoo 5 supportavano massimo Agp 2x (1x per Vsa100) proprio a causa dello Sli... Non so... Forse ancora non lo ritenevano necessario...

af624726

bah per i 16 mb potrei anche trovarmi d'accordo, sul restante discorso sul frame buffer etc avrei qualche dubbio, nn tanto sulla veridicità delle affermazioni bensì il fatto che poi gli avversari implementavano e avevano risultati (se nn ricordo male il v3 è finito contro le prime geforce che avevano sia texture 2048*2048 che z buffer a 32 bit, t&l hw etc...)

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Max_R

No si è scontrato direttamente con le TNT 2... Comunque le considerazioni sono più o meno le stesse... Agp 4X e quindi uso della memoria di sistema per contenere le textures e banda passante da 1 GHz; 32 MB di memoria quindi Texture più grandi; sfumature a 32 bit... Niente T'N'L quindi... Le risoluzioni supportate dalle due schede sono le stesse da che ricordi...

goriath

Io non ci vedo niente di così assurdo nelle FAQ.

In particolare nella seconda risposta:

 
CitazioneThen, instead of simply truncating the results to 16 bits for saving in the frame buffer we use a proprietary filtering algorithm that retains nearly the full precision of the color value. The result is something that rivals ANY full 32-bit rendering, only it goes a lot faster. We think that's what gamers really want.

Evidentemente chi ha risposto si riferiva all' abilitazione del "post-filter" by driver che da un risultato di un rendering a 22bit anzichè 16bit. Dunque è vero il fatto che si risparmiano risorse, che il decadimento di performances è minore del rendering a 32bit e che il risultato (22bit) compete in qualità con un  risultato dato a 32bit, soprattutto in momento in cui non avevamo un disperato bisogno dei 32bit ;)

La Voodoo3 è stata una scheda bistrattata per sta storia, mi ricordo che mi facevano due "scatole" così per il mancato rendering a 32bit che avevano gli avversari, ma quando rispondevo con i 22bit....sempre orecchie da mercante!:rolleyes:

Per quanto riguarda l' AGP, credo che l' AGP 2X fosse più che adeguato per una tale scheda; andare oltre era inutile IMHO.

Purtroppo per la V5, l' AGP2X "fuori" ed 1X "dentro" fu una carenza proggettuale non colmata da 3dfx, come detto da Max lo SLI non lo consentiva, ma la scheda fu immessa sul mercato così come la conosciamo, aveva già accumulato troppo ritardo :(...

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Max_R

Non stò mica criticando le tue (nostre) Voodoo 3 sai... Solo che fa sorridere il modo in cui rispondono... Alla gente importava avere di più importava l'innovazione invece nelle 3Dfx trovava solo forza bruta... Questo naturalmente solo all'apparenza certo...

Max_R

E comunque... Leggendo le risposte si comprende benissimo che con 3Dfx si sarebbero fatti girare bene i giochi del periodo ma i futuri giochi Quake 3 su tutti ne avrebbero perso... E alla gente non andava... Purtroppo come le risposte lasciano intendere non guardavano molto avanti...

goriath

CitazioneNon stò mica criticando le tue (nostre) Voodoo 3 sai... Solo che fa sorridere il modo in cui rispondono... Alla gente importava avere di più importava l'innovazione invece nelle 3Dfx trovava solo forza bruta... Questo naturalmente solo all'apparenza certo...

Certo che no, lo so benissimo. Io mi riferivo agli "InVIDIOSI" di quegli anni :D

He he ma ci voleva la forza bruta! Fill-Rate! :cool: Come dichiarato nelle FAQ, 32MB erano inutili, non sfruttabile all' epoca, ed incrementavano solo il prezzo della scheda. Neanche i 32bit erano necessari, molto meglio la fluidità dei 16bit; se poi con qualche astuzia si poteva comunque avere un compromesso qualità/prestazioni non era male, l' algoritmo per il filtro a 22bit è stata una finezza tecnica IMHO.

Mi spiace ma sono "Voodoo3 eXTreme User" e sempre lo rimarrò :duo

 
CitazioneE comunque... Leggendo le risposte si comprende benissimo che con 3Dfx si sarebbero fatti girare bene i giochi del periodo ma i futuri giochi Quake 3 su tutti ne avrebbero perso... E alla gente non andava... Purtroppo come le risposte lasciano intendere non guardavano molto avanti...

Si, ma le motivazioni stanno nella prima risposta. Comunque sicuramente una politica diversa

Rimango eXTreme :duo

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Max_R

Come sottolinei tu stesso però la forza bruta sarebbe valsa solo "a quell'epoca"... Comunque non c'è dubbio nemmeno da parte mia! Tra le V3 e le TNT2 per me già solo per il supporto Glide vincevano le prime...

af624726

si vero che la v3 uscì contro le tnt2... però passò un bel pò di tempo prima che uscisse la v4/5... indi per cui nonostante le peculiarità che contraddistinguevano la v3 (che per la cronaca ne avevo due, ora in prestito ma sono MIE! :D) si è ritrovata poi con le spalle al muro... suvvia, la tnt2 nn reggeva il confronto ;)
secondo me un errore grosso fu il "castrarla" a texture da 256*256 perchè da una parte era vero che col multitexturing le si sarebbe potute suddividere e il risultato era lo stesso, però alla fine nn lo faceva nessuno... ricordo max payne che  nn riuscivo a leggere le storyboard disegnate
:diablo:

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