Configurazione a 2TMU

Aperto da maverick85, 11 Aprile 2007, 21:30:21

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maverick85

Io non riesco a capire bene come sono organizzate queste tabelle.. :o

secondo la legenda la serie mx di geforce ha 0,5 unità di Vertex Shader e 2 di Pixel Shader..

Altra domanda, le "Render Output Pipelines" sono quelle che comunemente chiamiamo pipeline giusto?.. x' sempre nella serie mx ne segna 4 mentre dovrebbero essere 2 mi pare.. e invece dalla GeForce2 GTS in su ne segna 8 (e dovrebbero essere 4)

sono io che non riesco a leggere la tabella?.. :(

Questo messaggio è stato aggiornato da maverick85 il 20/05/2007  alle ore  21:21:48

af624726

sul fatto del 0.5 ci ho sempre capito poco pure io... anche everest le segnala così... (probabilmente dipende dal fatto di avere la fine dell'operazione del vertex al doppio del tempo rispetto a quelle sui pixel)
cmq qui le cose si fan tecniche sul modo d costruire le schede, la mia conoscenza nn ci arriva e su internet le info son scarsette
tipo sta roba delle geffo fx... mica tanto chiaro è
"NV31, NV34 and NV36 are 2x2 pipeline designs if running vertex shader, otherwise they are 4x4 pipeline designs"
design: 1:2:2:2
        *:4:4:4

sul fatto delle unità shader, anche le schede pre dx8 avevano unità funzionali per eseguire operazioni sui pixel ;)
le render output pipelines sono le ROPs chiamate anche Raster Operations Pipeline (forse a sproposito nn so)
qui qualcosa c'è scritto... se v volete divertire
http://www.pcvsconsole.com/forum/viewthread.php?tid=6181



The Doctor: Think you've seen it all? Think again. Outside those doors, we might see anything. We could find new worlds, terrifying monsters, impossible things. And if you come with me... nothing will ever be the same again!

Max_R

Come ho detto i vari dati sono discordi... I dati che ho letto parlano di una tmu (unità texture per pipeline) per le ultime schede...

Questo messaggio è stato aggiornato da Max_R il 20/05/2007  alle ore  23:02:01

af624726

CitazioneCome ho detto i vari dati sono discordi... I dati che ho letto parlano di una tmu (unità texture per pipeline) per le ultime schede...

Questo messaggio è stato aggiornato da Max_R il 20/05/2007  alle ore  23:02:01
infatti le ultime sono così;)
hanno tutte tmu pari alle unità pixel shader quinidi 1:1

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Max_R

Ok ora mi è chiaro cosa intendevi ;)

meravigliato

Non centra niente ma a titolo di pura curiosità, il Radeon256 (il primo) aveva 3 TMU, "2 rendering pipelines, with 3 texturing units each".

Non credo sia mai esistito un gioco che sfruttasse la terza TMU, utile purtroppo solo al marketing ATi per sparare valori di texture rate elevatissimi, nell'ordine del gigatexel/sec.

Per un certo periodo le due TMU furono uno standard tecnologico a cui si adeguò anche ATi con i suoi prodotti successivi.

Ciao

maverick85

Ecco qualcun'altro che la pensa come me.. il problema è che non ho trovato fonti attendibili che ne parlano chiaramente e semplicemente. :o

af624726

il discorso è semplice: un gioco nn sfrutta le tmu, quelle sono gestite dal driver perchè fanno parte della gpu... nessun gioco può decidere quali unità usare e quali che no... ora per le unità shader 4 esiste un thread dispatcher per occuparle, uno scheduler è sempre cmq esistito per gestire le pipeline... quindi ci saran stati giochi che beneficiavano di questa tecnica, ma vedendo che nessuna scheda moderna ha più di 1 tmu per unità di pixel shader direi che nn c'è più nessun vantaggio ad averla...

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goriath

Secondo me, in un primo momento, i processi produttivi a cui si era arrivati erano talmente raffinati, talmente miniaturizzati, che hanno abbandonato l' uso di più di una TMU per far spazio ad altre cose. Tuttavia questo non mi fa credere che ad oggi, sussista ancora questo problema, perchè i processi si sono smaliziati ulteriormente che non è possibile pensare che non si possa integrare più di una TMU. Secondo me attualmente hanno solo abbandonato questo tipo di architettura al momento...

P.S. Molto probabilmente è anche un problema di consumi energetici, anzi, penso che sia prettamente per quello...



Questo messaggio è stato aggiornato da goriath il 25/05/2007  alle ore  20:57:31
OLD SCHOOL: Because it was done right the first time
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af624726

CitazioneSecondo me, in un primo momento, i processi produttivi a cui si era arrivati erano talmente raffinati, talmente miniaturizzati, che hanno abbandonato l' uso di più di una TMU per far spazio ad altre cose. Tuttavia questo non mi fa credere che ad oggi, sussista ancora questo problema, perchè i processi si sono smaliziati ulteriormente che non è possibile pensare che non si possa integrare più di una TMU. Secondo me attualmente hanno solo abbandonato questo tipo di architettura al momento...

P.S. Molto probabilmente è anche un problema di consumi energetici, anzi, penso che sia prettamente per quello...

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You can be sure that Murphy will get you if you know about a memory error and ignore it...

Questo messaggio è stato aggiornato da goriath il 25/05/2007  alle ore  20:57:31
consumi enegetici e/o eccessiva complessità (probabilmente inutile)

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