presente e futuro di NVIDIA-

Aperto da Neo, 01 Settembre 2002, 12:14:32

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Neo

Qui di seguito troverete l'esclusiva intervista concessa da Dave Kirk, responsabile della ricerca ad Nvidia. Parleremo di innumerevoli aspetti del presente e del futuro dei prodotti NVIDIA, ma anche di computer graphics in generale.
Vorrei ringraziare Luciano Aibrandi per l'opportunità e per il suo supporto.

Un ringraziamento particolare a Federica Gallini, per la traduzione dall'inglese all'italiano di questo articolo.

Domanda n. 1

Marco Remondino: NVIDIA é di sicuro il leader mondiale nello sviluppo e nella distribuzione di schede grafice 3D per desktop; di recente avete iniziato ad entrare in nuovi mercati (ad esempio schede professionali, chipsets e così via). Pensi che questa espansione di mercato sia stata proficua per NVIDIA?

Dave Kirk: Siamo molto contenti di essere entrati in nuovi mercati. Lungo l'anno passato siamo entrati nel mercato "Integrated/Core Logic", nel mercato dei computer portatili, nel mercato workstation, e non dimentiachiamo il mercato delle console. Considerando l'esperienza di NVIDIA nella grafica, nei "controller di memoria" e "system board engineering" é stato sicuramente un passo naturale espandere la linea di prodotti in aree simili. Sconfinare nella "Professional workstation graphics" é stato semplice, dal momento che avevamo già a disposizione la tecnologia giusta in termini di drivers stabilissimi e architettura hardware. La tecnologia dei chipset per PC é molto vicina a quella da noi già posseduta, un altro passo breve. Siamo molto contenti della strada che abbiamo intrapreso, le oppurtunità finanziarie sono senza limiti per NVIDIA.

Domanda n. 2

MR: Quali sono a tua parere i principali competitors nei diversi mercati? (desktop, workstation, noteboock, PC chipset,...)

DK: Ad essere sinceri, c'é un numero di concorrenti ai quali guardiamo...lntel, ATI, VIA, SiS, Matrox, etc... e tutti loro concorrono in diversi mercati, compresi il mercato notebook, Desktop, PC chipsets, etc...

Domanda n. 3

MR: NV25 é un prodotto molto potente; come dimostrato dai nostri test batte i diretti concorrenti quali l'ATI Radeon 8500 di più del 20%. Ma parlando di caratteristiche, non é stato propriamente rivoluzionario se confrontato con l'NV20. Perché non avete implementato Pixel Shaders 1.4 o n-patches?

DK: Non sono d'accordo. La tecnologia Anti-aliasing é totalmente rivoluzionaria. Mai prima del GeForce4 Ti (NV25) c'è stata un'alta qualità Anti-aliasing disponibile a tutta potenza per applicazioni ad alta risoluzione. Il margine di prestazioni é molto più alto del 20% nel puro Anti-aliasing. Altre caratteristiche nuove sono integrate in nView, il dual display - di nuovo, una prima volta per il mercato di punta. Per quanto riguarda il Pixel Shaders 1.4, nonostante sia stato pesantemente pubblicizzato da ATI, non ci vedo niente di più di una riformulazione del DX8 perché girasse più facilmente sui prodotti ATI.
Non c'é, che io sappia, immagine creata con PS1.4 che non possa essere fatta con PS1.0 o PS1.1. Inoltre c'é una notevole base di GeForce3, GeForce4 e XBOX compatibili che essenzialmente montano la stessa versione di PS che gli sviluppatori già conoscono. Perché dovrebbero voler imparare un nuovo PS, che non é installato su quasi niente? Per quanto riguarda npatches, non sono un fan di questa tecnologia "difettosa".
Dal momento che npatches non interpolano correttamente la posizione e la normale in modo continuo possono creare salti, rigonfiamenti e irregolarità nell'immagine renderizzata. Sono fantastici per fare personaggi come l' uomo Michelin, ma non molto di più, non sono sicuro sul perché gli sviluppatori vogliano questo, e la mia opinione é coerente con quanto abbiamo sentito dagli sviluppatori.
Domanda n. 4

MR: ho questa sensazione circa l'NV25: durerà sì e no 6 mesi da oggi, dopodiché, senza vederne una versione rivisitata, come invece succede di solito, vedremo direttamente NV30. Immagino che non potrai esprimere opinioni su questa mia idea ma... sono completamente fuori strada? :) Comunque, in quel periodo avrete bisogno di compatibilità con DX 9.0-9.1!

DK: Il futuro é un posto meraviglioso nel quali si trovano le cose che oggi non immaginiamo! Devi solo aspettare e vedere :-)

Domanda n.5

MR: L'NV17 é sicuramente molto interessante, per il rapporto qualità prezzo. Anche se avrei preferito un prodotto che fosse implementato con vertex shaders hardware. Perché avete deciso di non implementarlo?

DK: mercati diversi richiedono diverse caratteristiche. Il mercato entusiasta richiede l'ultima generazione di effetti grafici e prestazioni. Il consumatore di massa, il mercato business e notebook sono molto più sensibili al prezzo ed a caratteristiche quali il DVD/MPEG decoding hardware, l'nView dual display e prestazioni di applicazioni Windows veloci e sicure. GeForce4 MX (NV17) comporta queste cose. GeForce4 MX ha però il Vertex Shader assistito via hardware. Ogni programma significativamente lungo che utilizza il vertex shader gira parzialmente sulla CPU e parzialmente sulla GPU, così che si possa trarre beneficio dalla velocità di entrambe. Per quanto riguarda il proporre un prodotto di massa con caratteristiche ricercate, tutti vorremmo avere una Ferrari per 500€, giusto? Quello che più si avvicina per il momento alle caratteristiche del GeForce4 top ad un prezzo accessibile é il GeForce4 4200, che penso sia un prodotto molto interessante.

Domanda n. 6

MR: l'nForce é stato un chipset a dir poco rivoluzionario, dal momento che utilizza memoria DDR a doppio canale, per raggiungere i 4.2GB/sec (420) o addirittura o 5.4GB/sec (620) di banda passante. Sfortunatamente, il collo di bottiglia per tutta questa larghezza di banda é il "vecchio" EV6 BUS dell'AMD. Il bus del Pentium4, d'altro canto, sarebbe la piattaforma migliore per la vostra tecnologia, dal momento che permette esattamente 4.2GB/sec (quando é a 533MHz). Perché non avete sviluppato un prodotto nForce anche per le CPU Intel?

DK: Penso che le prestazioni del sistema EV6 siano eccellenti comparate con il P4. Si dovrà aspettare e vedere i nuovi prodotti nForce per il futuro.

Domanda n.7

MR: Vedremo un chipset nForce integrato per l'Athlon4/Mobile AthlonXP notebook?

DK: Se te lo dicessi...dovrei poi ucciderti! :)
Domanda n. 8

MR: Quali sono, per te, le tecnologie più interessanti delle schede grafiche di oggi? FSAA, nView, vertex/pixel sheders, o altro?

DK: Penso che queste siano tutte tecnologie molto interessanti. FSAA e nView sono tecnologie che ci si può aspettare in ogni nostro prodotto da oggi, dal top di gamma all'ultima scheda. Quando hai un'immagine con Anti-aliasing, meglio ancora due, non vorresti mai tornare indietro. Il nostro obiettivo ora é di fare immagini migliori, più velocemente. Partendo da questo obiettivo, i prodotti futuri avranno bisogno di maggior programmabilità sulla pipeline, e un maggior potere computazionale per far girare programmi
Queste due nuove caratteristiche hardware devono anche essere facili da programmare per gli sviluppatori: anche questo é un obiettivo importante.

Domanda n. 9

MR: Quanti anni dovremo aspettare, secondo te, per vedere una scheda grafca capace di renderizzare in tempo reale immagini fotorealistiche?

DK: Sotto certi aspetti ci siamo molto vicini. L'anno scorso alla conferenza SIGGRAPH abbiamo mostrato una versione del film Final Fantasy degli Square Studios che girava in tempo reale a 12-15 frame al secondo, su un GeForce3. Quella dimostrazione gira oltre i 30-40 FPS, con Anti-aliasing attivato, sul GeForce4! Credo che saremo capaci di far girare una versione interattiva delle scene REALI del film entro l'anno. Oltre a questo, arrivare ad un realismo completo é molto difficile. Penso che siamo a 5-10 anni di distanza dal creare immagini di persone, animali e scenari naturali che sembrino indistinguibili dalla realtà, in tempo reale. La grafica é abbasta difficile; il mondo é un luogo complicato. Questa é la buona notizia, dal momento che ci dà da fare per i prossimi anni.

Domanda n. 10

MR: Qual é, secondo te, il fattore hardware maggiormente limitante per la grafica stile "Toy Story"? La memoria della scheda per le texture, fill rate puro, effetti avanzati, potenza di calcolo per i poligoni, o altro?

DK: La potenza di calcolo. Abbiamo decisamente attraversato la soglia, negli anni passati, in termini di tecnologia hardware della grafica. Prima del GeForce3 e del GeForce4, la gente era concentrata sull'avere più Pixel, una risoluzione più alta, e framerate più alti. Con il GeForce4 siamo arrivati al punto in cui possiamo far girare tutti i vecchi giochi e i benchmarks a 1600x1200x60Hz con l'anti-aliasing. Cosa resta da fare? Più velocità? Non penso proprio.
Siamo passati dal volere più Pixel al volere pxel migliori. Le GPU come GeForce3 e GeForce4 posso calcolare programmi per gli shader con decine di istruzioni; i film come Toy Story necessitano di centinaia o migliaia di istruzioni. E' lì che dobbiamo andare, nel futuro non troppo remoto.
Domanda n. 11

MR: Cosa pensi dell'AGP 8x? Con sempre più memoria on-board, sarà utile alle schede top di gamma, oppure migliorerà le schede entry-level che dispongono di meno memoria?

DK: Penso che stiamo già assistendo ad alcune applicazioni professionali di alto livello che sono limitate dall'AGP4x, quindi si avrà un beneficio tangibile dall'AGP8x. Un'altra situazione nella quale l'AGP8x si rivela importante é quando l'immagine grafica é troppo grande per il "frame buffer memory" (come nelle applicazioni mediche o nelle basi di dati geografiche) oppure é importante per l'animazione intensiva, dove i dati sui movimenti o sulle texture cambiano ad ogni frame e devono essere scaricate dal disco o dalla memoria della CPU. Quindi si potrà vedere l'AGP8x schierato da principio su prodotti high-end o professionali, ma molto rapidamente si sposterà anche su prodotti di grande distribuzione.

Domanda n. 12

MR: Esattamente un anno fa, avevo intervistato Dan Vivoli ( http://www.hwzone.it/html/text.php?id=206 ). In quell'occasione, mi aveva detto che il chip NV30 sarebbe stato il primo prodotto NVIDIA ad utilizzare "qualcosa" proveniente dall'aquisita 3dfx. Puoi dirmi qualcosa di più, dato che è passato un anno da allora?
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DK: La serie GeForce4 include il VPE - video processing engine - progettato in 3dfx. Inoltre, alcune delle tecnologie alla base del FSAA - filtro su scanout - sono state inizialmente sviluppate in 3dfx. Questa tecnica permette un rendering con anti aliasing ad alta velocità, usando una quantità inferiore della banda della memoria. Dunque, puoi notare che il team 3dfx si è davvero dato da fare, da quando è arrivato in NVIDIA.
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Domanda n. 13

MR: Cosa mi dici del vecchio "glide"? Ho sentito che potreste decidere di creare una nuova API proprietaria, usando il Glide come punto di partenza.

DK: Non penso che ci sia alcun futuro per le API proprietarie. Noi ci atteniamo alle piattaforme di ampio utilizzo, quali Direct3D ed OpenGL.

Domanda n.14

Ci sono voci circa il nuovo nome per il vostro prossimo chip (NV30), che pare non si chiamerà più GeForce. Cosa ne pensi di DreamForce?

DK: Suona bene...ma dovrai attendere e vedere!
 


Scritto Da - davide il 01 Settembre 2002alle ore  12:16:23

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